竜機大戦ドラゴマキア

シート項目解説

グループ

基本は「PC」に置くこと。

「Sample」は使用不可。


プロフィール欄

シート最上段に付近ある項目は、 もっぱらデータとは関係の薄い、 キャラクターの来歴や外見等を表すものとなっている。

キャラクター名

ファンタジーっぽい名前をカタカナでつけることを推奨。 とは言え強制ではないので、漢字やその他言語を使ってもいい。

コンセプト

そのキャラクターの概要や大雑把な在り方、あるいは二つ名などをここに書く。

例えば「炎の魔術師」や「槍の達人」のような直接的な表現でもいいし、 「天空の勇者」や「ライトニング」のような抽象的表現、あるいは二つ名の類でもいい。

どうしても思いつかなければ空欄でも構わない。

ステージ

キャラクターが活躍するステージを、竜人現象と竜機大戦の2つから選択する。

ステージの詳細については、それぞれのページを参照。

成長

初期キャラクターから成長している場合、 ここに入れた数字分だけ一般技能・専門技能の合計が増加する。

参加するシナリオのレギュレーションにあわせて適切な数字を選ぶこと。

初期作成時は0を標準とする。

人種

竜人現象ドラゴニアでは各地に住む人種についての設定がある。 ステージ:『竜人現象』を遊ぶ場合は、それに沿った人種を選んでも良いだろう。

面倒であれば、あるいはステージ:『竜機大戦』なら、 大雑把に「人類」としても良い。

なお、人種によるデータ的な差異は一切発生しない。 これは、例えば「体格の優れた種族の出身だから【体力】が高い」といったキャラクターを作りたいと思ったなら、単純にそのキャラクターの能力値をそのように調整すればいい、という思想に基づいている。 だから、プレイヤーが新しく人種を想像することも(GMが認める範囲内において)自由である。

年齢

この世界の人間たちは(人種に関わらず)現実の我々と大差ない尺度で成長し、死んでいく。

それを念頭に、適切な値を設定すると良い。

性別

性別の概念も、概ね現実の人類と変わらない。

しかしファンタジーであるため、あまり現実的ではない、風変わりな性があっても良いだろう。

雰囲気

キャラクターの(容姿、体格、服装、表情などからなる総合的な)外見からもたらされる雰囲気を、簡潔に書く。

要するに「怖そう」とか「優しそう」とか、 「美人」とか「可憐」とか「イケメン」とか、そういった類の内容である。

執着

良きにつけ悪しきにつけ、比較的強く執着しているものを一つ選んで書く。

それはお金や地位、名誉のような即物的なものかもしれないし、 敵討ちや使命、護国のような義務的なものかもしれないし、 あるいは幸福、平穏のようなふわっとしたものでもいい。

特殊背景

特殊背景は、普遍的な能力や技術、所持品などとは違う、 文字通り特別な能力、背景、装備品などを表す。

ステージ:『竜人現象』では、 フレーバーとしてのみ扱われるちょっとした設定となる。

ステージ:『竜機大戦』では、 竜への変身や人型魔動機の操縦のような、 キャラクターを強く方向づける特別な力となる。

詳細は 特殊背景 を参照。

クラス

キャラクターの能力の方向性を表す、 いわゆる一般的なファンタジーにおける職業相当。

ただし、ドラゴマキアにおいてクラスはキャラクターの能力を規定しない。 プレイヤーは好きなクラス名をキャラクターに当てはめて良い。

一応、プリセットとして能力と一体化したクラスを選択することもできる。 詳細は キャラクター作成 を参照。

ジョブ

キャラクターの社会的立場や生業など。

これもクラスと同様、選択することも可能だが、 自分で好きなように決めて良い。

サイズ

大きさを表すが、人間大なら0固定。

詳細はサイズを参照。


主能力値

キャラクターの基本的な能力値で、 身体の頑健さや俊敏さ、感覚や思考の鋭敏さ等を表す。 これらは先天的な才能と後天的な訓練によって身につけた素地であり、 あらゆる事柄に対して適用できる。

能力値は、以下の 6 つ で構成されている。 PCであれば、これら6つの能力値 の合計は 36、 各能力値の範囲は 3 ~ 9 となる。

【体力】
筋力、運動能力、頑健さ。白兵攻撃と耐久力に影響。
【感覚】
反射速度、知覚能力。射撃攻撃と回避、行動順序に影響。
【魔力】
魔力への親和性と、それに伴う回復力。魔法や持久力に影響。
【技量】
身につけた技術、器用さ、俊敏さ。様々な行動に影響。
【集中】
集中力、精神力、持続力。瞬間的な爆発力に影響。
【生命】
生命力、生存力。あるいは窮地に際しての底力。


副能力値

6種の主能力値以外に、以下の7個が副能力として存在する。 これらは主に戦闘時に使用される。

副能力値は主に主能力値から算出される。 一部、装備等の修正も入ることがある。

[最大HP]=【体力】
ヒットポイント[HP]の最大値。
肉体的・精神的な耐久力、スタミナなどを表す。 現在値はダメージや疲労で減少し、0 未満になると気絶する。
[最大MP] = 【集中】×2
マジックポイント[MP]の最大値。
MPの初期値は0で、増やすには特定の戦技を使う必要がある。 HPの回復や、魔技のコストとして使用する。
[最大LP] = 【生命】
シナリオ開始時のライフポイント[LP]。
HPが0を下回るようなダメージを受けた際や、気絶からの復帰などで減少する。
[先制力] = 【感覚】− 防具重量
行動優先権。高い者が常に先手を取れる。
[白兵力] =(【体力】+【技量】) / 2 + 1
白兵武器を振るう能力。
[射撃力] =(【感覚】+【技量】) / 2 + 1
射撃武器を撃つ能力。
[魔法力] =(【魔力】+【集中】) / 2 + 1
魔法を編む能力。
[回避力] =(【技量】+【集中】) / 2 + 1
攻撃を回避する能力。


一般技能・専門技能

キャラクターは基本的な能力値の他、 技能や戦技で表現される。

初期状態のPCは、 計4~7レベルの一般技能、 計4~7レベルの専門技能を持つ。

一般技能

一般技能は、戦闘には関係しないジャンルの得意分野、 身につけた技術や技術の他、手にした財産や地位などを表す。

一般技能の詳細は一般技能を参照。

専門技能

専門技能は、 高度な戦闘技法や魔法といった特殊な技術、 あるいは先天的な異能力を修得していることを表す。 専門技能によりキャラクターは、 武器・防具や戦技と呼ばれる特異な技を取得できる。

専門技能の詳細は専門技能を、 戦技の詳細は戦技を参照。


武器・防具

専門技能の〈武装所持〉により、 初期状態での武器や防具を取得できる。

シナリオ中、キャンペーン中に得たり失ったりしたものについては、 GMが適当に裁定すること。

詳細は装備品を参照。


ファッション

所持している衣装や小物などをひっくるめた、 全体的な装い。

データ的な補正は存在しない他、 細かい所持具合などを決めることもない。

そのキャラクターが持っていそうなものなら、 何でも持っていて良いのだ。


サイズ

一般的なキャラクターには関係しない[サイズ]について、 ここで説明する。

サイズはだいたい人間を基準とした、大きさを表す。 サイズが1増える毎に、大きさ(体長や体高など)は倍になる。 以下に指標を示す。

サイズ大きさ
−20.25 ~ 0.5 [m]
−10.5 ~ 1 [m]
01 ~ 2 [m]
12 ~ 4 [m]
24 ~ 8 [m]
38 ~ 16 [m]

この表はあくまでおおよその値であり、 実際の大きさは体型により変動する。 (例えば蛇のような形状であれば、表の数字よりもっとずっと長くなる)

サイズの値により、 キャラクターは次の修正を受ける。

[攻撃力]
+[サイズ]
[防御力]
+[サイズ]
《回避》《隠形》難易度
+[サイズ]
力仕事の係数
+[サイズ]

他、判定毎にGMが判断すること。