特殊な判定
標準の行為判定では説明し切れないような、 特殊な判定や条件について補足する。
説明にないような特殊な判定が必要な際には、 GMが逐次、適切に処理して欲しい。
追加判定
通常の判定(以後ベース判定)の直後、更に追加判定を行うことができる。 (→《集中行動》)
追加判定では[HP]を消費して同数のダイスを振り、 ベース判定と同じ難易度で成功数を求める。
追加判定の成功数は、ベース判定の成功数に単純に加算される。
例えば判定値7、難易度6、係数2で判定したとき。
7個のダイスを振り、結果が[1,1,4,5,5,7,10]。6以上は2つなので成功数は2、係数が2なので達成値は4となる。
ここで[HP]を4減らして追加判定。ダイスロールの結果が[2,6,8,9]で、追加の成功数は3。
これを元の判定に加算して、最終的な成功数は5、達成値は10となる。
競争
二人(あるいはそれ以上)のキャラクターが両立し得ない行為に挑戦するとき、 誰が勝利して自身の行為を成功させるかを競うことになる。
各人は、各々が別個に判定を行い達成値を算出する。 そして、達成値の最も高い者 (同値の場合は受動側) が勝利者となる。
二者の間でどの程度の差がついたかが重要なときは、 両者の達成値の差分を求める。 この値を差分値と呼ぶ。
戦技
戦技を修得している場合、その特技を使用した行動を取ることができる。 戦技の使用は、代償と引き換えに特殊な効果を得る。
戦技の使用についての詳細は、戦技を参照。
継続判定
一度の判定で全ての正否を決めるのでなく、 ある目的を達成するために時間をかけて繰り返し判定させても良い。
この判定はターン処理で解決すべきである。
キャラクターは何度でも行為判定に挑戦することができ、 そしてその度に達成値を加算していく。 合計した達成値が目標値に到達したならば、 その時点で目的を達成したことになるのだ。
あるいはそうでなく、一度の判定で目標値を超えることを要求し、 成功回数が一定数以上になったときに成功としても良い。
GMが認めるなら、この判定に複数人のキャラクターが同時に、 あるいは交代して挑んでも良いだろう。
継続判定の例
継続判定の対象としては、 難所の踏破や複雑な仕掛けの解除などがある。
これらをラウンド処理で管理することで、 他の行動と並行しながらの作業や、 達成までの時間経過が重要になるシチュエーションなどを再現できるわけである。
例えば、 迫りくる敵兵から防衛しながら脱出のための仕掛けを起動させるとか、 時間制限のある中で罠だらけのエリアを突破するなどといったことが可能だろう。
例)
GMは罠を解除するためには、目標値10で3回の判定を成功させなければならない、そして4ターン経過で自動発動するとした。
PCたちは、一人が罠の解除に専念し、その間に他の面々が敵兵に対処することにした。