探索
概要
GMは望むなら、 戦闘外の探索などもマップを用意して、 ターン進行で解決しても良い。
ターン進行は戦闘と同様の処理をするが、 PCが対立しているような特殊な条件下でもなければ、 戦闘とは違ってイニシアチブを厳密に管理する必要はない。
どうせ味方同士であれば待機で自在に順番を変えられるので、 ルール通りにやっているとも言える
タイムスケール
探索をターン進行で行う場合、 1ターンの長さや、あるいはターン数の制限、 ターン数の進行に伴うペナルティなどがあってもいい。
1ターンの長さは1分でもいいし、 1日でもいいし、1年でも構わない。 敢えて決めずに、あやふやなままにしておいてもいい。
何ターンでも時間をかけて探索を続けられるのが好ましくないなら、 規定ターン数を超えるとイベントなりペナルティなりが 発生するようにしてもいいだろう。
これらはシナリオ上のシチュエーションに強く依存するため、 GMが都合に応じて適切に決めること。
オブジェクト
マップ上には、 情報収集のためのオブジェクトや 障害などを配置する。
もちろん、戦闘用のマップを共用するように作成しても良い。
特別な意味を持つオブジェクトとして、 情報オブジェクト、 障害オブジェクト、 隠匿オブジェクト などがある。
情報オブジェクト
情報を提供するためのオブジェクト。
PCが同じエリアで判定を行ったり、 特定の条件を満たしたりすると情報を取得できる。
情報オブジェクトには例えば、 以下のようなものが考えられる。
キャラクター
情報を所有しているNPC等。
聞けば教えてくれるかもしれないし、何かしらの条件を要求されるかもしれない。 あるいは、交渉の判定などが必要になるかもしれない。
施設
書庫や研究所、あるいは酒場や市街など。
資料や物品の捜索をしたり、 人が多いところなら噂話の収集などができるかもしれない。
時には、 こういったところで何かしらのイベントが発生することもあるだろう。
現場
何らかの出来事の起きた、 あるいはこれから起きる現場。
調査をすれば何かしらの痕跡が残っているかもしれないし、 あるいは自分たちで罠なり何なりを設置することもできるかもしれない。
障害オブジェクト
キャラクターの行動を阻害したり、 攻撃を加えてくるようなオブジェクト。
例えば、以下のようなものが考えられる。
障壁
障壁を境に分断エリアを発生させることで、 エリアを通行不能にする。
このオブジェクトの存在するエリアを通過して反対側に移動するためには、 何らからの手段でオブジェクトを排除しなければならない。
例えば鍵のかかった扉であれば解錠すればいいし、 バリケードなら破壊できるかもしれない。
罠
何らかのトリガで発動し、 エリア内のキャラクターに悪影響を与える仕掛けの類。
単純にダメージを与えるものから拘束するもの、捕縛するものなど、 多種多様な罠が存在し得る。
その回避方法や解除方法も多岐に渡る。 判定しさえすれば発見・解除ができるような罠もあるだろうし、 もしかしたらどうやっても解除不能な罠もあるかもしれない。
難所
エリアの移動や行動を困難にする。
このオブジェクトはエリアの地形が厄介なものであることを意味し、 移動のコストが増加したり、行為判定の難易度が上昇したりする。
ここでは、適切な道具や乗り物があればペナルティを緩和できるかもしれない。 あるいはもしかしたら、 整地してオブジェクトを排除できることも、ないとは言い切れないだろう。
隠匿オブジェクト
オブジェクトは、隠されているケースもある。
隠されたオブジェクトについては、 観察を行うことで発見し得る。
戦闘
この探索ルールを用いた場合、 戦闘ルールとイコールであるため、 そのまま戦闘を混ぜ込むことも可能である。
ちょっとした障害として敵を用意したい場合などは、 コモンキャラクターを配置すると良い。
彼らは普段はじっとしていたり隠匿状態だったりしながら、 条件を満たす(視界内にPCが入る等)と動き出して攻撃をするような、 単純なルーチンで動作するのだ。