コモンキャラクター
戦闘に必要な最小限の能力で構成するキャラクターを、 コモンキャラクター、引いてはコモンと呼称する。
コモンは判定を行えず、回避や防御をすることもなく、ただ固定値で攻撃のみを行う。
コモンは、 重要度の低いキャラクターや、あるいは多数の集団などに適用することを想定している。
能力値
- サイズ
- 大きさ。通常のPCと同じ
- HP
- ダメージを受ける度に減少する。0になると戦闘不能
- 攻撃力
- 通常のPCと同じ
- 防御力
- 通常のPCと同じ
- 攻撃係数
- 攻撃の成功数に関わるパラメータ
- 移動力
- 1行動での最大移動エリア数
他、キャラクター毎に特殊能力を持つこともある。
特殊能力例
- 遠隔攻撃
- 他エリアの対象へ攻撃可能。
- 飛行
- 空中エリアを移動可能になる。
- 騎乗可能
- 自身が乗騎に、他のキャラクター1体が騎乗者となって、 ユニットを形成することができる。 ただし騎乗者は、乗騎よりもサイズが小さくなければならない。 ユニットの移動は、乗騎に依存する。
- 群団
- 複数のキャラクターと、ユニットを形成することができる。 ただし、構成員は全て同じサイズでなければならない。 ユニットの移動能力は、一番遅い構成員に依存する。 ユニットの攻撃は、 1つのエリア内にいる任意のキャラクター・オブジェクト全てを対象にできる。 この能力を持つコモンへの攻撃が対軍効果Xを持つ場合、 ダメージはX倍される。
- 領域支配
- 存在するエリア内に、自動的に分断エリアを形成する。
コモンの運用方法
コモンは、一切の判定を行わない。
行動順は(待機状態のキャラがいない限りは)必ず最後であり、 コモン同士であれば現在HP の少ない方が優先的に行動する。
移動
他に何もしなければ[移動力]回まで隣接エリアに移動できる。 攻撃をする場合は、移動回数は−1される。
つまり移動力2であれば、2エリア移動 or 1回攻撃と1エリア移動の、どちらかになる
攻撃
攻撃の成功数は『現在HP×攻撃係数』の端数切り上げ(ただし非コモンに対しては最大10)になる。
回避
コモンは《回避》を行えない。
攻撃の対象となった際には、ただ防御力による軽減のみを行う。
使い魔
PCは戦技《使い魔》を取得することで、一体のコモンを所持できる。 ここでは、当該PCを所持使い魔に対する主人と呼称する
使い魔には、以下の特徴がある。
- 一個のキャラクターとしてプレイヤーが操作する
- 他の条件を無視して主人とユニットを形成できる
- ユニットのイニシアチブは主人に依存する
- ユニットの移動は、(騎乗しない限り)主人に依存する
- 《賦活》は使い魔も対象にできる
- 使い魔のHPが0未満になったとき、主人がLPを1点消費することでロストを回避できる
使い魔の基本スペックは次の通り。 これに、戦技による補正を加える。
サイズ | 0 |
---|---|
HP | 10 |
攻撃力 | 2 |
防御力 | 0 |
攻撃係数 | 2/5 |
移動力 | 2 |
ユニット
〔騎乗可能〕や〔群団〕のような特殊能力を持ったコモンは、 他キャラクターとユニットを形成することができる。
前者の能力によるユニットを騎乗ユニット、 後者を群団ユニットと呼称する。
ユニットは、擬似的に1個のキャラクターとして行動する。
ユニット形成と解除
ユニットの形成と解除は、 〔騎乗可能〕や〔群団〕を持つコモンに対する 他のキャラクターの参入や離脱という形で行われる。
参入はメインアクションで行う。
離脱はいつでも可能。
ユニットのベース
ユニットのベースは〔騎乗可能〕や〔群団〕を持つコモンとなり、 他のキャラクターはそこに参入する形になる。
〔群団〕を持つキャラクターが複数いる場合、 [HP]の多いキャラクターが優先的にベースになる。
行動
全ての構成員は、 ユニットのベースとなったコモンの手番で同時に行動する。
アクションフェイズにおける構成員同士の行動順番は、任意で良い。
移動
移動はユニット単位で行う。
騎乗ユニットであれば、ベースとなったコモンの移動能力が適用される。
群団ユニットであれば、構成員全員が個別に同じ移動を行わなければならない。 したがって、一番遅い者に全体があわせることになる。
リアクション
ユニットへの攻撃の成功数は、 構成員の間で任意に振り分けることができる。
構成員は、それらに対して個々でリアクションを行う。 ただし群団ユニット中の通常キャラクターは、 成功数10までしか引き受けることができない。