戦闘の流れ
戦闘時における大まかな手順、 処理の流れは以下のようになっている。
ポジショニング
戦闘開始時にはマップを用意し、 キャラクターがどこに居るかを決定する。
これはシナリオの流れで相応しい場所を選んでも良いし、 特にどこでも良いのならPCは[未確定]前後あたりに配置することにしても良い。
あるいは、戦闘外でもマップを使用していたのなら、 そのままの位置で戦闘を開始する。
ターン開始フェイズ
ターン開始時には、 全キャラクターを未行動状態になる。
タイミング:ファストの戦技は、このフェイズで使用する。
タイミング:ファストの戦技は限られているので、 特にキャラクターの実行順番などは定めない。
ただNPCに使用する予定があるなら、 GM は率先して宣言してしまおう。
イニシアチブフェイズ
未行動状態のキャラクターの中で、 最も[先制力]の高いキャラクターが行動権利を得る。
行動権利を得たキャラクターは、 アクションフェイズに移り何かしらの行動を行うか、 あるいは待機を選択する。
行動したなら行動済み状態に、 待機したなら待機状態に遷移し、 再びイニシアチブフェイズに戻る。
全員が行動済み状態になったなら、 ターン終了フェイズに移行する。
同値
[先制力]が同値のキャラクターが二人いた場合、 準備している武器の[優先度]が高いキャラクターを優先する。
[優先度]も同値であれば、 [HP]の低いキャラクターを優先する。
それすらも同じであればダイスを一つずつ振り、 最も大きい目が出たキャラクターが行動権利を得る。
同じ目が出た場合、決着が付くまで振り直すこと。
待機中
待機状態のキャラクターは、 いつでも未行動状態に戻ることができる。
これにより、先に行動権利を得たキャラクターが待機したなら、、 その後はイニシアチブフェイズの度に 優先的に行動権利を得ることが可能である。
お見合い
全員が待機状態になり誰も行動しない場合、 最も[先制力]の低い未行動キャラクターが強制的に行動権利を得る。
アクションフェイズ
行動権利を得たキャラクターはアクションフェイズで、 メインアクションを1回と直後にエクストラアクションを1回、 それにサブアクションを無制限に実行できる。
大抵の行動はメインアクションとして行われる。 サブアクションやエクストラアクションで行える行動は、 タイミング:サブや、タイミング:エクストラに属する戦技を参照。
とりわけ、サブアクションでは〈練気〉によるMP上昇と〈賦活〉によるHP回復、 エクストラアクションでは〈集中行動〉による追加判定が重要。
アクションフェイズにおける行動の詳細については、 アクションフェイズを参照。
リアクション
他者のアクションフェイズで攻撃の対象となったとき、 それに対抗する行動リアクションを取ることができる。
具体的にはタイミング:リアクションの戦技が相当し、 一度のアクションに対して一度だけ実行可能。 またリアクションに付随して、エクストラアクションも一度だけ実行できる。
アクションフェイズにおける行動の詳細については、 リアクションを参照。 また、リアクションの結果でダメージ等を負った場合は、 ダメージと負傷を参照。
ターン終了フェイズ
戦闘に参加する全てのキャラクターが行動済みになったなら、 そのターンは終了して次ターンのターン開始フェイズに移行する。