竜機大戦ドラゴマキア

マップ


概要

戦闘および探索などでは、マップを利用して位置関係を管理する。

ドラゴマキアにおけるマップは、 1次元2列の直線マップと、 2次元の平面マップの二種を想定している。

直線マップ

直線マップは、 空中エリアのラインと地上エリアのラインの2列で構成される。

目的地に向かい、進む、引く、の二種だけで済むようなときには、 こちらを使用する。

平面マップ

平面マップは、原則として地上エリアのみで構成される。

平面マップ使用時に空中エリアに移動した際には、 マーカー等でわかるようにする必要がある。

 [この辺にマップの実例画像を挟みます]

マップは、狭い屋内でも広大なフィールドでも同じように適用する。 1エリアの具体的な広さなどをルールで定義することはしない。 必要であれば、GMが適時裁定すること。


設定

GMはマップを用意する際に、最低限以下のことを決める必要がある。

1つ目は、マップが表す舞台はどんなフィールドなのかということ。 例えば、防壁で囲まれた城塞都市、華やかな大通り、暗く湿った洞窟、見晴らしの良い草原などがあるだろう。 各エリアに適切なオブジェクトを配置することで、より詳細に表現することもできる。

2つ目は、空中や地上のエリアに移動できるかどうかということ。 これは舞台に応じて決定すればいいだろう。 例えばそこが屋内であれば空中に移動することはできないだろうし、 高高度の上空であれば地上に降りることはできないはずだ。

3つ目は、そのマップ内にどれだけの大きさのキャラクターが進入可能かということ。 キャラクターの[サイズ]は、人型であれば0で1 ~ 2[m]、1で2 ~ 4[m]、2で4 ~ 8[m]、3で8 ~ 16[m]ほどであることを表す。


移動

ターン進行中、 キャラクターは自身のアクションフェイズで エリア間の移動ができる。

一般的なキャラクターは、 メインアクションとサブアクションでそれぞれ一度ずつ計2段階の移動が可能。

これらは通常はそれぞれ1エリア分、 即ち隣接エリアへの移動ができるが、難所や空中エリアでは移動量が増減する。

空中エリア

空中エリアでは、1つの移動につき2エリアの移動ができる。 このためには、移動先が2エリア双方とも空中エリアである必要がある (移動前の所在は地上エリアであっても構わない)。

なお、2エリアの移動は連続したものではなく、 1エリア移動した時点で他の条件が整っていれば 封鎖の対象になり得る。

飛行

空中エリアを移動するには、何らかの形で飛行能力が必要。

地上エリアと空中エリアで特に扱いが変わることはなく、 隣接エリアであれば同様に移動可能だし、 距離も同等に換算する。

難所

オブジェクトで難所と設定されている場合、 2エリア分、あるいは3エリア分など、複数の移動を費やす必要がある。

必要なエリア数は、難所Xという表記のXで表される。

ターン進行の詳細については、ターン進行 参照。


オブジェクト

GMはマップを用意する際、 特定のエリアにオブジェクトを配置することで、 意味を持たせることができる。

オブジェクトには、 難所であることを表す地形や、 建築物等が建っていることを表す施設がある。

オブジェクトにHPや防御力を設定することもできる。 この場合、攻撃の対象とすることでオブジェクトを破壊することができる他、 エリア攻撃に巻き込まれて破壊されることもある。 破壊された結果がどうなるかは、オブジェクト次第。

HPは必ず設定しなければならないというわけではなく、 面倒なら管理しなくても構わない。

オブジェクトサンプル

下の表に、 サンプルとして幾つかのオブジェクトと効果例を挙げる。 これはあくまで例であり、GMは適時適切な効果を設定すること。

名称HP防御力隠形 遮蔽解説
平地+10見晴らしの良い平原その他
砂地+20遮蔽物のまるでない砂砂漠
疎林100*1±02まばらに樹木の生えた林
密林200*1−13樹木の密集した森。難所2
503±04切り立った崖。難所3
湿地200*1±01冠水した低地。難所2
500*0+20沿岸寄りの海原。難所4
氷上200*2+10破壊後は湿地か海になる
都市100*2±00大勢の人が済む街並
城壁203−12戦闘域(30)
街道30*1+20車輪に移動ボーナス
50*0+10HPが尽きたら作物全滅
空中0+20飛行能力を持たない限り進入不可

HPに*印がついているものは、群団扱いとなる。

隠形は、隠形判定時の難易度修正を意味する。 例えば遮蔽のない見晴らしの良い平地では難易度+1となり、 隠形はより困難となる。

遮蔽は、このオブジェクトが視界を塞ぐか否かを表す。 キャラクター、オブジェクトが共に地上に存在するとき、 キャラクターから見てオブジェクトの奥に存在する遮蔽の値よりサイズの小さなキャラクターは、知覚することができない。


戦闘域

狭いエリアなどでは、群団の戦闘に制限が入ることがある。

オブジェクトに戦闘域が設定されている場合、 攻撃の成功数を算出する際のHPは、戦闘域に設定された最大HPが上限となる。

設定値は、サイズ0を基準とする。 サイズが1大きくなる度に、 上限最大HPは1/2,1/3,1/4,...と小さくなっていく。


エリア攻撃

エリア攻撃は、 対象エリア内のキャラクターのみならず、オブジェクトにも影響を及ぼす。


分断エリア

特殊なエリアとして、1つのエリアが複数に分かたれていることがある。 このエリアを分断エリアと、内部の分割された領域をサブエリアと呼ぶ。

同一エリア内であれば、 キャラクターはどのサブエリアにいても同じエリアにいるのと同じ扱いになる。 互いに白兵攻撃の対象になるし、どこにいてもエリア攻撃の対象になる。

一方でオブジェクトはサブエリア毎に配置される。

サブエリアへの移動

隣接エリアから分断エリアに移動する際には、 移動前のエリアに面したサブエリアにしか移動できない。 サブエリアから移動する際にも、同じ制約を受ける。

サブエリア間の移動については、オブジェクトに依存する。

 [ここで説明の図が必要]

分断エリアの発生と消滅

分断エリアは、特定のオブジェクトによって発生する。 分断エリアの性質は、そのオブジェクトに依存する。

原因となるオブジェクトが破壊されると分断エリアは消滅し、 通常のエリアに戻る。

分断エリアのオブジェクト例

hoge


補足

ちなみにオブジェクトをたくさん用意、配置し、 運用するのはとても手間である。 なので、GMは無理に頑張らずとも、 重要なところだけ活用すれば良いだろう。

もちろん、望むなら幾ら頑張っても良い。