アクションフェイズ
アクションフェイズでは、 メインアクションを1回と直後にエクストラアクションを1回、 それにサブアクションを無制限に実行できる。
攻撃
攻撃は判定を伴うメインアクションである。 所持している武器から一つ選び、 対象を選択して攻撃を行う。
通常の行為判定の要領で 攻撃の種類に応じた判定値と同じ個数のダイスを振り、 難易度(武器依存)以上の数を成功数とする。
攻撃を行うと、 その時点で対象キャラクターによるリアクションが発生する。 実際の攻撃の効果は、リアクションの結果を踏まえて算出される。
攻撃の結果については後述の 攻撃の解決 を参照。 リアクションが完了してから、アクションフェイズの続きの処理に戻る。
攻撃には、 白兵攻撃、射撃攻撃、魔法攻撃の3種類がある。
白兵攻撃
種別:白兵の武器を使用した攻撃は白兵攻撃となり、 これは《白兵》により行われる。 白兵攻撃は、同じエリアにいるキャラクター一体を対象にできる。
この判定においては[白兵力]を判定値とし、 武器の[攻撃力]を係数とする。
射撃攻撃
種別:射撃の武器を使用した攻撃は射撃攻撃となり、 これは《射撃》により行われる。 射撃攻撃は、[射程]内のエリアにいるキャラクター一体を対象にできる。
この判定においては[射撃力]を判定値とし、 武器の[攻撃力]を係数とする。
魔法攻撃
種別:魔法の武器を使用した攻撃は魔法攻撃となり、 これは《魔法》により行われる。 魔法攻撃は、基本的には同じエリアのキャラクターが対象になる。
魔法攻撃の性質はその武器によって異なり、 また種別:魔法の武器は専用の魔技によってのみ取得できる。
この判定においては[魔法力]を判定値とし、 武器の[攻撃力]を係数とする。
移動
《移動》は、メインアクションかサブアクションで行う。 サブアクションによる移動は、1ターンにつき1度までに制限される。
移動を実行することで、キャラクターは隣のエリアに移動することができる。 基本は1エリア分の移動だが、何らかの特殊能力や、 あるいは地形によって移動距離は増減する。 地形による影響は、マップ移動を参照。
離脱
封鎖(後述)されたエリアから安全に他エリアへの移動するには、 《離脱》で勝利する必要がある。 離脱はメインアクションに相当する。
離脱を試みるキャラクターは、 《封鎖》を行っているキャラクターと【技量】判定で競争する。
競争の結果、離脱者が勝利すれば、攻撃されることなく通常通りに移動できる。
隠形
メインアクションとして《隠形》を行うことで、 他のキャラクターから認識されない隠匿状態になることができる。
隠匿状態にあるキャラクターは、範囲攻撃を除く能動行動の対象にならない。 ただし移動を含む何らかの行動を取ろうとすると、 その直前に隠匿状態は解除される。
隠形は【技量】判定で行う。 隠形の達成値は、《観察》で発見するための目標値となる。
観察
メインアクションとして《観察》を行うことで、 隠匿状態にあるキャラクターやオブジェクトを発見することができる。
観察は【感覚】判定で行う。 観察の対象は、 同一エリア内で隠匿状態にある全てのキャラクターとオブジェクトになる。 達成値が目標値以上になれば、隠匿状態は解除される。
その他の戦技
戦技のタイミングが メインとなっているものはメインアクションとして、 サブとなっているものはサブアクションとして、 そしてエクストラとなっているものはエクストラアクションとして、 使用する。
エクストラアクションは、専ら追加判定を行うことになる。
またフリーであれば、いつでも使用可能である。 ただし、意味のあるタイミングで使用しなければ、効果は得られない。 (例えばメインアクションに効果のあるフリーの技能は、 メインアクションの直前に使用を宣言する必要がある)
アクションフェイズの終了
行動権利を得ているキャラクターが終了を宣言すれば、 そのキャラクターは行動済み状態となる。 そしてアクションフェイズは終了となり、イニシアチブフェイズに戻る。