リアクション
他者のアクションフェイズ中、 主に攻撃の対象となったときに、割り込む形でリアクションが発生する。
リアクションによって、攻撃に対抗することになる。
回避
《回避》判定は、攻撃の被害を軽減する。
[回避力]を判定値としてと同数のダイスを振り、 回避の成功数だけ攻撃の成功数を減少させる。
言い換えると、 回避とは攻撃の成功数を減少させるリアクションである。
回避ペナルティ
《回避》をする際、 もし攻撃側よりも[先制力]が低かったなら、 差分値だけ判定値(=振るダイス数)が低下する。
判定値の最小値は0。 これはエクストラアクションでの《集中行動》には影響しない。
攻撃の解決
攻撃が行われると達成値がそのままダメージとなり、 その値だけ対象の[現在HP]が減少する。 達成値は、 妨害がなければ通常の判定と同様に『成功数×係数』で算出される。
ただし、成功数は対象の《回避》成功数だけ減少し、 係数は対象の[防御力] だけ減少する。
達成値を表から算出するなら、 これらは「防御力の値だけ表の結果が上へシフト」し 「回避の成功数だけ表の結果が左へシフト」すると表せる。
もし係数が1未満になったときは、係数=1として計算した後、 最終的なダメージを1/2にする。
これを計算式で表すと、次のようになる。
- 成功数差分値 = 攻撃成功数 − 回避成功数 (最小値0)
- 攻撃力差分値 =[攻撃力]−[防御力](最小値1)
- ダメージ = 攻撃力差分値 × 成功数差分値
- 攻撃力差分値 =[攻撃力]−[防御力](最小値1)
攻撃の成功数が0以下になれば、その攻撃は失敗する。
例)
攻撃側:《白兵》を行い成功数は4。武器の攻撃力は3。
防御側:《回避》を行い成功数は2。防具の防御力は1。
(3 − 1) × (4 − 2) で、ダメージは4となる。
相殺
特定の条件を満たしたなら、 回避の代わりに《相殺》を試みることもできる。
相殺は、攻撃として判定して達成値を算出する。 相殺が成立したなら、相殺の達成値だけダメージを軽減する。 (防具の防御力などは考慮されない)
自分以外への攻撃に対する相殺
自分以外を対象にした攻撃に対しても、 (自身の攻撃が届く範囲内であれば)相殺は行える。
本来の対象は普段どおりにリアクションを行うことが可能であり、 よりダメージの少ない結果が採用される。
範囲攻撃に対する相殺
範囲攻撃に対して相殺を成功させた場合、 通常は自分のダメージのみを減少させる。
ただし相殺のために範囲攻撃をすれば、 同一エリアに居る複数のキャラクターを守ることもできる。
封鎖
これはリアクションではなくフリーアクションに属する行動であるが、 他者の移動に割り込んで使用することが多くなるだろうから、 便宜上リアクションの項目で説明する。
《封鎖》は、同一エリアにいるキャラクター単体を対象に行う。 これは1ターンに1度までならいつでも実行できる。 (対象が移動を宣言した瞬間でも可能だが、 その場合、対象は移動をキャンセルして別の行動を取っても良い)
封鎖された対象が通常の(《離脱》によらない)移動をしようとしたとき、 封鎖を宣言したキャラクターはそこに割り込んで一方的に攻撃を行うことができる。 この攻撃に対しては、一切の防御行動を取れない。
攻撃後に封鎖は解除され、対象は通常通りに移動できる。
その他
その他、攻撃以外の行動に対するリアクションが発生するようなケースでは、 GM の指示に従って適当な判定を行うこと。