簡易版ドラゴニア

2013/12/31

概略

 ドラゴニアで最も力の入っているのは戦闘ルールです。
 しかしそれ故に、用語も多く、慣れるまでに取っ付きの悪いところが多々あります。

 この章では、 ドラゴニアのエッセンスを抜き出して可能な限り簡略化・再構成した、 言わば簡略版のドラゴニアルールを掲載します。
 このルールは、 本家ドラゴニアの入門編的な位置づけで作成されています。 元ルールを導入する前の準備段階やお試しなどで、 必要に応じて活用してください。

 また「簡易キャラクター」ルールは、 このルールで作成したキャラクターを通常のルールで運用するものです。 複雑な管理をしたくない雑魚敵や脇役などに活用するのが良いでしょう。

作成ルール

レベル

 ここで言うレベルは、キャラクターの大凡の強さの目安を表します。 レベルの値は、標準ルールと一致するように対応しています。
 一般的なPCのレベルは、4 で作成します。 レベルに応じて能力値の合計が定まり、これを割り振ることでキャラクターは完成します。

レベル能力値解説
14凡人、モブ、非戦闘員
26正規兵、村一番の強者
381流のプロフェッショナル
410英雄候補生、PC級
512英雄、達人、レッサードラゴン

能力値

 簡易キャラは、3 つの能力値から構成されます。 そして殆どのデータは、この3つの能力値から算出されます。

 レベルに応じた合計値を、それぞれの能力値に割り振ってください。 各能力は、以下のような意味を持ちます。
  • 【体】
    筋力、運動能力、体の頑健さ。
    主に標準データにおける【体力】【運動】に代わる。

  • 【技】
    器用さ、感覚の鋭さ、機敏さ。
    主に標準データにおける【感覚】【運動】【思考】に代わる。

  • 【心】
    思考の回転の早さ、魔力に対する感受性、精神的な頑健さ。
    主に標準データにおける【思考】【魔力】【精神】に代わる。

副能力値

 主に戦闘で使用する副能力値は、能力値から計算で求まります。
 それぞれの意味は、標準データにおける副能力値と概ね一致します。
  • [HP] = 【体】 × 5
     ヒットポイント。肉体的、精神的な耐久力、スタミナなどを表す。
     HPが 0 になった時点で気絶し、 一撃のダメージが最大 HP * 2 を超えた場合は即座に死亡する。

  • [IN] = 【技】 × 2
     イニシアチブ。行動優先権。
     高い者が常に先手を取れる。

  • [MP] = 【心】
    精神点。
    攻撃、あるいは防御の判定前に消費することで、 攻撃力や防御力を増大させることができる。

  • [AP] = (【体】 + 【技】 + 【心】) ÷ 3 + 【低い能力値2つの計】
    1ラウンド辺りの行動力(= ダイスを振れる数)。

  • [MV] = 3
     1ラウンドあたりの移動力。 1APにつき 3[m] まで移動できる。
     移動以外の行動を取らないのであれば倍になる。

  • [攻撃力] = 【体】 × 2
     攻撃に成功した時、攻撃力の値だけダメージに加算できる。

  • [防御力] = 【体】 × 1.5 (端数切り捨て)
     攻撃を受けたとき、防御力の値だけダメージを軽減できる。
     精神攻撃に対しては【心】×2を使用するが、 GMは精神攻撃と物理攻撃の区別をせずに防御力を適用してもいい。

  • [命中係数] = [AP] ÷ 2 (端数切り捨て)
     攻撃の命中精度。ただし、簡易ドラゴニア単独では使用しない。
     元ルールに簡易データを導入する際に使用する。

特殊能力

 キャラクターの特性を表す能力や技能を、 レベル個まで取得します。
 名称の横に X とあるものは、 重ね取りすることで X の値が 1 ずつ加算されていきます。
 特殊能力により修正後の値が、1 を下回ることはありません。
  • 《白兵装備》
     近距離における【体】による攻撃時に、[攻撃力]が【体】* 2 になる。

  • 《射撃装備》
     中距離以下の対象に【技】で攻撃可能。 その際、[攻撃力]が【体】* 2 になる。
     ただし、攻撃する毎に矢弾の準備に1APを消費する。

  • 《重装》
    [防御力]が【体】* 2.5 になる。 ただし、[MV]と[IN]がそれぞれ -1 される。

  • 《カウンター》
     受動行動の直後に宣言して[AP]を1消費することで、 次の行動権を取得できる。

  • 《ハイパーモード》
     潜在能力を引き出して一時的にパワーアップする。
     1ラウンドの間だけ全能力値が +1 される。 ただし、次ラウンドの間は -1 される。
     1日に1回のみ使用可能。

  • 《高速反射》
     [IN]が同値のとき、 《高速反射》を持っている方が優先して行動できる。

  • 《フェンサーアーツ》
     近距離における【技】による攻撃時に、 《白兵装備》の効果を適用することができる。

  • 《カバーリング》
     近距離にいる他のキャラへの攻撃を、 代わりに受ける。

  • 《遠当》
     中距離の対象を近距離と見做して攻撃可能。
     ただし[AP]を1消費する。

  • 《トルネードスウィング》
     近距離における【体】による攻撃時に、 自分以外の1グループ攻撃可能。
     ただし、難易度が5になる。

  • 《闘気法》
     攻撃あるいは防御時に X 点の[MP]を消費することで、 素の[攻撃力]か[防御力]に【心】* X を加算することができる。
     他の特殊能力による[攻撃力]と[防御力]への修正は無効化される。

  • 《強弓》
     《射撃装備》を【体】で判定できる。

  • 《遠射》
     《射撃装備》を遠距離まで適用できる。

  • 《撃墜》
     中距離以上ある相手から攻撃されたとき、 攻撃の種別を問わずに【技】で防御できる。

  • 《速射》
     《射撃装備》の[AP]消費を0にする。

  • 《ヒーリング》
     【心】で判定した達成値分だけ、 [HP]を回復する。

  • 《リアライズ》
     [MP]を1消費して、中距離以下の対象に【心】で攻撃可能。 その際、[攻撃力]は【心】になる。

  • 《ブラスト》
     [MP]を2消費して、 《リアライズ》の効果を1グループに適用できる。

  • 《フォースウェポン》
     《白兵装備》と《射撃装備》を、 【心】による攻撃時に適用することができる。

  • 《フォースシールド》
     [MP]を1消費して、【心】であらゆる攻撃を防御可能。

  • 《テレポート》
     [MP]と[AP] をそれぞれ1消費して、近距離〜遠距離の任意の場所に移動する。 あるいは、対象を移動させる。
     回避成功時に宣言して、移動することも可能。

  • 《四脚》 X
     地表における[MV]が、+X される。

  • 《飛行》 X
     空中における[MV]が、+X される。

  • 《水棲》 X
     水中における[MV]が、+X される。

  • 《小体》 X
     [HP]の計算式が【体】* (5 - X) になる。 [攻撃力][防御力][MV]、攻撃/防御に使う際の【能力値】が -X される。 [命中係数]が +X される。

  • 《巨体》 X
     [HP]の計算式が【体】* (5 + X) になる。 [攻撃力][防御力][MV]、攻撃/防御に使う際の【能力値】が +X される。 [命中係数]が -X される。

  • 《ブレス》 X
      X 点以下の[HP]を消費して、中距離以下の1グループに攻撃可能。
     【能力値】が消費したHP分の値に、[攻撃力]が 0 となる魔法攻撃。

判定・戦闘

一般判定

 判定をする際には、まず使用する能力値を決めます。 【体】【技】【心】から適切なものをGMが選択してください。
 判定は任意の[AP]を消費して同数の6面体ダイスを振り、4以上の数を数えます。 その4以上の数に使用【能力値】を掛けた結果が、達成値となります。

 戦闘時においては、[AP]はラウンド開始時に全快します。 ラウンド内でどう行動するかにより、[AP]をやりくりする必要があります。
 普段(戦闘外)は全[AP]を消費してダイスを振って構わないでしょう。

  達成値 = 【能力値】 × 4以上の出目数

ラウンド処理

 戦闘はラウンド単位で区切られます。
 ラウンド開始時には[MP]と[AP]が最大まで回復し、 [AP]がある限り行動が可能です。

 全員の[AP]がなくなるか、 あるいは誰も行動しなければラウンドは終了になり、 次のラウンドが開始されます。
 1ラウンドはおおよそ 5 〜 10 秒くらいです。

イニシアチブ

 行動は常に[IN]の高いキャラクターが優先的に行動をします。 [IN]が同値である場合、最大[AP]の高いキャラクターが優先されます。 それすらも同じであったなら、現在[AP] の高い方を優先します。

 [AP]がある限り行動可能なため、 [IN]の高いキャラクターが行動してる限り、 低いキャラクターは受動行動しかできません。
 [IN]の一番高いキャラクターが行動をやめたら、 次は二番目に高いキャラクターが行動を開始します。 そうやって、全員が行動を終了するまでラウンドは続きます。

 一旦行動を終了してから再度、 他の(より[IN]の低い)キャラクターが行動しようとしているところに割り込んで 行動することも可能です。

移動と位置関係

 戦闘時の位置関係は、近距離中距離遠距離の 3種で表します。 これらの実際の距離は特に定義がなく、状況に応じて適当に判断してください。
 距離を1つ詰める、あるいは1つ離すためには、1[AP]消費します。

 つまり、簡易版ドラゴニアの戦闘では[MV]の値は無視されます。

攻撃と防御

攻撃
 攻撃は(特殊能力がない限り)原則として、近距離の対象にしか行えません。

 攻撃の判定は一般判定と同様の方法で行いますが、 使用する【能力値】は【体】【技】【心】の何れかから、攻撃者が自由に選ぶことができます。
 任意の[AP]を消費して同数の6面体ダイスを振り、4以上の数を数えてください。 4以上の数に選択した【能力値】を掛けた結果、それに[攻撃力]を加算した値が、 最終的な攻撃力となります。

  最終攻撃力 =【能力値】 × 4以上の出目数 + [攻撃力]

防御
 攻撃を受けた対象は、防御行動を行うことができます。

 防御の判定も概ね攻撃と同様に行いますが、 使用する【能力値】は攻撃側と同じものでなければなりません。
 任意の[AP]を消費して同数の6面体ダイスを振り、 4以上の数を数えてください。

 4以上の出目の数が攻撃側以上であれば、攻撃は無効化されます。
 攻撃側未満であれば、 4以上の数に攻撃側と同じ【能力値】を掛けて[防御力]を加算した値が、 最終的な防御力となります。

  最終防御力 =【能力値】 × 4以上の出目数 + [防御力]

ダメージ
 防御で攻撃を無効化できなかった場合、 上記の最終攻撃力から最終防御力を引いた値がダメージになります。
 この値だけ[HP]を減らしてください。 ここで[HP]が 0 以下になれば気絶します。

 また、一回のダメージが最大[HP]× 2 を超えたならば、 その時点で死亡します。

  ダメージ = 最終攻撃力 - 最終防御力

一時ブースト

 攻撃、あるいは防御の判定を行う前に[AP]と[MP]を同値だけ消費することで、 続く攻撃と防御の瞬間だけ[攻撃力]か[防御力」を強化することができます。
 このとき、攻撃力や防御力には、以下の値を加算してダメージ計算を行います。

  ブースト量 = 消費値 × 使用【能力値】

オリジナルルールへの適用

簡易キャラクター

 簡易版ドラゴニアのキャラクターデータは、 簡易キャラクターとして そのまま本来のドラゴニアに転用することが可能です。

 単独での行動は、 簡易ドラゴニアと変わらない判定で処理できます。 戦闘においては、【体】【技】【心】はそれぞれ【白兵係数】【射撃系数】【魔法系数】となります。
 ここでは使用しなかった[MV]と[命中係数]も、 オリジナルルールではそのままの名称で運用します。

ルールの違い

 オリジナルルールで動かす場合、 簡易版ドラゴニアとは異なる点があります。
  • 戦闘時の距離は[m]単位で処理する
  • 簡易キャラクターは、標準キャラクターの攻撃を『半減』や『無効化』することができない
  • [IN]が同値の場合、標準キャラクターを優先する
  • NPCの特殊能力の数はGMの任意(レベルに依存しない)
 簡易キャラクターも[命中係数]を持ちますが、 これは標準キャラクターの受動行動のための存在です。 簡易キャラクター自身の防御には一切使用できません。

簡便運用

 簡易版ドラゴニアではれっきとしたPC用でも、 オリジナルルールにおける簡易キャラクターとは、 あくまで雑魚を簡単に取り扱うためのルールです。
 従って、 運用時にはあまり複雑な管理をせず、 攻撃方法を一種類に限定するなど 簡単な行動を取らせることを推奨します。
 また、 攻撃時と防御時には必ず全ての[AP]を消費するようにすれば、 行動回数は一回ずつとして多数のNPCを管理できるでしょう。

簡易キャラクターまとめ

  • 行動回数は一回のみ
  • 攻撃方法(白兵/射撃/魔法)も一種類に限定
  • 攻撃を受けずに手番が来たら、[AP]と同じ数だけダイスを振って攻撃をする
  • 距離が離れていれば何も考えずに全力で近づく
  • 先に攻撃を受けたら[AP]と同じ数だけダイスを振って防御して行動終了
  • 防御は「防御力 + 達成値」だけダメージを軽減するのみ
  • [HP]が 0 になったら戦闘不能
  • [MP]は使わず、飾りとして構わない

サンプル

簡易敵データ

 以下は、 オリジナルルールから移植した敵データの簡易キャラクター版です。
 簡易版ドラゴニアでも本来のドラゴニアでも、 どちらでもそのまま使用できます。

 ただし敵データは、 特殊能力の数が簡易版ドラゴニアのルールには従っていないことに注意してください。

データの見方


チンピラ
種別:人間レベル:1.5
体:2
技:2
心:1
HP:10IN:4
MP:1AP:4
攻撃:4防御:3
MV:3命中:2攻種:白
《白兵装備》
ゾンビ
種別:不死レベル:1.5
体:3
技:1
心:1
HP:15IN:2
MP:1AP:3
攻撃:3防御:4
MV:3命中:1攻種:白
 
軽装歩兵
種別:人間レベル:2
体:3
技:2
心:1
HP:15IN:4
MP:1AP:5
攻撃:6防御:4
MV:3命中:2攻種:白
《白兵装備》
重装歩兵
種別:人間レベル:2
体:4
技:1
心:1
HP:20IN:0
MP:1AP:4
攻撃:8防御:10
MV:2命中:2攻種:白
《白兵装備》《重装》
弓兵
種別:人間レベル:2
体:2
技:3
心:1
HP:10IN:6
MP:1AP:5
攻撃:4防御:3
MV:3命中:2攻種:射
《射撃装備》
魔法兵
種別:人間レベル:2
体:2
技:1
心:3
HP:10IN:2
MP:3AP:5
攻撃:2防御:3
MV:3命中:2攻種:魔
《リアライズ》
種別:動物レベル:2
体:3
技:2
心:1
HP:18IN:4
MP:1AP:5
攻撃:4防御:5
MV:5命中:1攻種:白
《巨体 1》《四脚 2》
上級軽装歩兵
種別:人間レベル:2.5
体:3
技:3
心:1
HP:15IN:6
MP:1AP:6
攻撃:6防御:4
MV:3命中:3攻種:白
《白兵装備》
上級重装歩兵
種別:人間レベル:2.5
体:4
技:2
心:1
HP:20IN:1
MP:1AP:5
攻撃:8防御:10
MV:2命中:2攻種:白
《白兵装備》《重装》
重装騎兵
種別:人間レベル:2.5
体:4
技:2
心:1
HP:20IN:1
MP:1AP:5
攻撃:8防御:10
MV:4命中:2攻種:白
《白兵装備》《重装》
《四脚 2》
騎士
種別:人間レベル:3
体:3
技:3
心:2
HP:15IN:5
MP:2AP:7
攻撃:6防御:9
MV:5命中:3攻種:白
《白兵装備》《重装》《四脚 3》
《カバーリング》
魔術師
種別:人間レベル:3
体:2
技:2
心:4
HP:10IN:4
MP:4AP:6
攻撃:2防御:3
MV:3命中:3攻種:魔
《リアライズ》《ブラスト》
《フォースシールド》
ゴーレム
種別:無機レベル:3
体:4
技:3
心:1
HP:24IN:5
MP:1AP:6
攻撃:9防御:11
MV:3命中:2攻種:白
《白兵装備》《重装》
《巨体 1》
ヘルハウンド
種別:魔獣レベル:3.5
体:4
技:4
心:1
HP:24IN:8
MP:1AP:8
攻撃:9防御:7
MV:5命中:3攻種:白
《白兵装備》《巨体 1》
《四脚 1》《ブレス 5》
ワイバーン
種別:亜竜レベル:4
体:4
技:4
心:2
HP:28IN:8
MP:2AP:9
攻撃:10防御:6
MV:7命中:2攻種:白
《白兵装備》《巨体 2》
《飛行 2》《ブレス 6》

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