R-Gear
- グローバルルール
2004/12/12
序文
このグローバルルールとは、R-Gear 用に作成した、
能力値・判定・作成ルールの根幹を成すルールのことで、
あらゆる判定値(キャラクターの能力、レリックの能力、アイテムの能力等)は、
それが取り得る全ての値において、
このルールによって処理され得ます。
ただし、あらゆる種別・範囲を取り扱うため、
厳密かつ汎用的ではあるものの極めて分かりづらい、
数式によってのみ構成されたものとなっています。
従って、ただゲームを遊ぶだけならば、
このルールを読む(理解する)必要性は全くありません。
これは、ルールの根底にある数式に興味のある人にのみ、意味のあるものとなっています。
また、グローバルルールにおいて数式を説明するために使用している用語には、
実際の数学で使用されている用語と同じものが多数、含まれています。
しかし、ここでの用語はグローバルルール用に意味付けられたものであるため、
本来の数学的なものとは、多分に違ったものとなっています。
くれぐれも誤解しないよう、お願いします。
なお、ルール中で用いられる数値には全て整数を使用し、
計算の結果で端数が出た場合は、
小数点第一位を四捨五入します。
ベース判定値
-
能力値などの判定の基準となる値は、全てベースから成ります。
ベースは、指数と補数によって表されます。
補数が基数と同じ値まで達すると指数が 1 加算され、補数は 0 に戻ります。
-
x - y
x : 指数 ( 0 ≦ x )
y : 補数 ( 0 ≦ y < a )
a : 基数
- 指数
-
指数によって、大まかな判定値が決まります。
判定値に適用する値として 2 を指数で乗算した値が使用されます。
従って判定値は、
指数が 1 増加するごとに倍倍になり、
逆に 1 減少するごとに半分半分になっていきます。
- 補数
-
補数によって、細かな判定値が決まります。
指数に 1 差があるときの区間を基数で分割し、
その範囲内の差分を補数で表します。
補数が基数と同じ値にまで達すると、
指数は 1 加算され、補数は 0 に戻ります。
- 基数
-
基数は指数と補数の関係を表します。
補数は、指数の 1 差分を基数で分割した値に相当します。
なお、基数はシステム全体で決定されるべき値であり、
GM が決定すべき値です。
通常は、10 の値を用います。
判定値
-
判定値は、ベースの値から算出されます。
このとき、x の値が 0 の場合と 1 以上の場合では、
違う数式を使います。
- x = 0
- z = y
- x > 0
- z = 2 (x - 1) × a + 2 (x - 1) × y
- ( = 2 (x - 1) × ( a + y ) )
z : 判定値
成功レベル / 目標値
-
判定値・ベース判定値が決まった時点で、
判定における成功レベルの範囲と、
各成功レベルに必要な目標値が決定されます。
- x = 0
- s = 1
t = y
- x > 0
- s = x
t = a + y
成功レベル | s - i | ... | s - 2 | s - 1 | s | s + 1 | s + 2 | ... | s + j |
目標値 | t×2i | ... | t×4 | t×2 | t | t ÷ 2 | t ÷ 4 | ... | t ÷ 2j |
ただし、このとき目標値が判定値、または 100 を上回ることはなく、
また、2.5 を下回ることもありません。
必要ポイント
-
キャラクター作成時などで判定値を決定する際に必要なポイントは、
判定値と同じ値になります。
従って、補数を 1 上昇させるのに必要なポイントは、
x = 0 のときは 1、
x > 0 のときは 2 (x - 1) ということになります。
仮数
-
必要ポイント = 判定値では、
判定値の高い領域(例えばレリックのデータ)
におけるポイントの絶対値が大きくなり、
処理が煩雑になります。
そこで、仮数を設定して、
ポイントの絶対値をある範囲内に納めることも可能です。
仮数を設定することにより判定値とベースの関係が変わり、
結果として、ある判定値に必要なポイントは、
判定値を仮数で割ったものになります。
仮数を設定した場合の各数式は、次のように変化します。
- 判定値
- x = 0
- z = y × b
- x > 0
- z = ( 2 (x - 1) × a + 2 (x - 1) × y ) × b
- 成功レベル / 目標値
- s = x + log2 b ( x は最低でも 1 )
b : 仮数
例 : R-Gear
基数
- R-Gear では、基数としては 10 の値を用います。
理由としては簡単で、ほとんどの人にとって、
10進数こそが最も扱いやすい数値だからです。
仮数
- 仮数は取り扱う値が人間にとって程よい範囲に
収まるように調整するための数値なので、
対象によって適当な値を決める必要があります。
R-Gear の場合、初期作成時のキャラクターの仮数が 8、
レリックの仮数を 128 とし、
それぞれ初期作成点を 32 点、40 点としました。
従って能力値の総計は、人間が 256、レリックが 5120 と
なります。
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