R-Gear
レリック戦闘
2004/01/29
レリック同士の戦いは、1ラウンド (10秒) のうちにありったけの武器を叩きこむという壮絶なものです。 地上、市街地、空中、海中、そして宇宙。 どんな場所であろうと、レリックは、その戦闘力を十分に発揮することができます。
レリックギア Ver 3.2
3-1「レリック戦闘」序文より引用
戦闘の流れ
戦闘は以下の手順で行われます。
この一連の流れを、1ラウンドと呼びます。
1ラウンドは 10秒です。
変形フェイズ
ポジションフェイズ
攻撃フェイズ
命中判定
攻撃力判定
相殺判定
アーマー判定
ダメージ適用
変形フェイズ 変形機構を積んだレリックは、 このタイミングで変形することができます。
変形は、レリックのシートを変形後のものと入れ替えるだけで完了します。
変形しても、
耐久度
は変化しないことに注意して下さい。
ポジションフェイズ ポジションフェイズでは、読んで字の如く、 どの程度の有利な空間を占めることができたか位置取り判定を行います。
これは、高速で相手を惑わしたり、死角に潜りこんだり、 物陰に潜んだりといった行動を内包します。
ポジション
で判定します。
このときの成功レベルを、
ポジションランク
と呼びます。
これは、このラウンドの間は使用し続けることになるので、 皆に分かるように記録しておく必要があります。
専用のダイス (D20 や D10 あたり) を用意してマーカー代わりに利用することをお勧めします。
攻撃順番
ポジションランク
の高い者から、順番に行動します。
同じ成功度の者がいた場合、それが味方同士でないのなら、 原則として一の位が低い方に優先権が与えられます。
ただし、GM は NPC の値をいちいち憶えていられないので、 一律 5 ということにしても構いません。
一の位すら同じになった場合、両者は「失踪」します。
じりじりと睨み合ったり、雲の彼方に消え去ったり、 がっぷりよりの状態で動かなかったりするのです。
「失踪」したキャラクターは一切の行動が取れず、 一切のダメージをこうむることもありません。
戦場にいないものとして扱うのです。
次のラウンドになれば戻ってきます。
回避
ポジションランク
は 回避の成功度にもなります。
攻撃対象となったとき、 相手はこれを目標値として命中判定する必要があります。
接近・離脱 レリックは高機動であるため、 レリックギアの戦闘では距離の概念は無視することになっていました。
しかし、R-Gear では限定的に距離の概念が適用されています。
ポジションフェイズにおいて、 戦闘参加者は特定のレリックへの接近、 あるいは戦場からの離脱を宣言することができます。
これはそのラウンドのみの効果で、次ラウンドには引きつがれません。
接近 接近を宣言することにより、 対象のレリックと
白兵間合
に入ります。
白兵間合
においては、 互いに
白兵武器
を普通に使用できるようになります。
無論、それ以外の武器も普通に使用できます。
接近を宣言されたとき、 ポジションの成功レベルが相手以上であれば、 接近を一方的に無効化できます。
しかし、相手より低ければ、拒否することはできません。
また、A と B が
白兵間合
に入り、 B と C が
白兵間合
に入ったなら、 A と C も自動的に
白兵間合
に入ります。
離脱 離脱を宣言することにより、
離脱間合
に入ります。
離脱間合
では、自分が行うあらゆる攻撃と、 自分に対するあらゆる攻撃に対し、 命中判定に
-1
の修正が付きます。
離脱を宣言した者よりポジションで高い成功レベルを出した者は、 離脱の妨害を宣言することができます。
この場合、離脱は無効化されます。
2ラウンド連続で
離脱間合
になったとき、 もし望むのなら、完全に戦闘から離脱することができます。
攻撃フェイズ 今だ未行動であり、 かつ最も
ポジションランク
の高い者が、 行動の権利を得ます。
戦闘における行動は、基本的には攻撃になります。
1回の攻撃を行う度に、
ポジションランク
は
1
ずつ低下していきます。 (つまり、攻撃するほど回避率は低下していきます)
行動は、「行動終了を宣言」するか、 「
ポジションランク
が 0 になる」か、 「命中判定でファンブル」するまで続き、 その後に次の順番の者に行動権が移ります。
全ての戦闘参加者が行動を終了させたら (あるいは行動不能になったら) そのラウンドは終了し、 次のラウンドの
変形フェイズ
に移行します。
攻撃は、以下の手順で行われます。
攻撃宣言 使用する武器と攻撃対象を宣言します。
このタイミングで、
ポジションランク
を
-1
しなければなりません。
命中判定 機体の
命中
を基準に判定します。
このとき、搭乗者の操縦能力値だけ目標値が上昇することと、 武器の命中修正だけ成功レベルがマイナスされることを 忘れないようにして下さい。
命中判定の成功レベルが対象の
ポジションランク
以上になれば、 攻撃は命中します。
また、命中判定においてファンブルが発生すると、 そのラウンド中は一切の行動 (相殺含む) ができなくなります。
攻撃力判定 攻撃が命中したら、攻撃力判定で
攻撃威力
を求めます。
ただしこのとき、新たにダイスを振ることはありません。
攻撃力判定には、
命中判定における出目の、 一の位と十の位を引っ繰り返して使用します
。
この値を使用して、 武器の
攻撃力
から成功レベルを求め、
攻撃威力
とするのです。
なお、攻撃力判定においてのみ、ファンブルは存在しません。
相殺判定 自分に攻撃が命中したとき、
ポジションランク
が 1以上で、 まだ使用していない武器があるのなら、 武器を撃ち返して相殺を試みることができます。
相殺判定は、 攻撃時と同じく、
ポジションランク
を
1
減らし、
対象の
ポジションランク
を目標に命中判定をし、
命中したら
攻撃力
の成功レベル、
相殺威力
を求めます。
相殺に成功した場合、
相殺威力
は
ダメージ適用
で使用できます。
相殺に使用した武器は、次のラウンドまで使えなくなります。
相殺貫通
相殺の攻撃力判定において、 ドラマティックが発生してかつ、
相殺威力
が
攻撃威力
を上回っていたら、 攻守が反転が発生します。
具体的には、攻撃側の
攻撃威力
が
相殺威力
となり、 防御側の
相殺威力
が
攻撃威力
となり、 攻撃側がダメージを受けることになるのです。
この後の
アーマー判定
も、攻撃側が行います。
アーマー判定 相殺判定の成否に関わらず、 攻撃を受けたときにはアーマー判定を行うことができます。
機体の
アーマー
で判定し、成功レベルを求めてください。
ダメージ適用
において、 受けるダメージ量を軽減できます。
ダメージ適用
攻撃威力
から、
相殺威力
か
アーマー
の成功レベルの、 どちらか高いほうを引いてください。
その結果から表を参照して、ダメージ量を求めます。
レリックの
耐久度
からダメージ量だけ引いてください。
マイナスの欄に 1(0)% とあるのは、 相殺判定の結果マイナスになったのならダメージは
0%
、 アーマー判定の結果マイナスになったのならダメージは
1%
になることを意味しています。
耐久度
が下がると、 以後の判定において、 それだけファンブルしやすくなることに注意して下さい。
ダメージ表
成功度
ダメージ
マイナス
1(0) %
0
5 %
+1
10 %
+2
20 %
+3
30 %
+4
50 %
+5
80 %
+6 以上
爆発
オプションルール
エリア攻撃 攻撃する際に、単体ではなくエリアを対象とすることができます。
これにより、戦場にいる敵全部や、1グループを攻撃対象にできます。
エリア攻撃は、どんな武器でも実行可能です。
エリア攻撃は、基本的には通常攻撃と同様の処理をします。
攻撃は
ポジションランク
が命中判定の成功レベル以下の者に当たり、 それぞれ別個に相殺判定、アーマー判定を行います。
ただし、通常攻撃とは違い、相殺判定の結果は最大の物が適用されます。
つまり、攻撃対象のうち誰か一人でも相殺で攻撃を打ち消すことが出来れば、 他の対象も無傷で済むのです。
バースト攻撃 複数の武器を同時に使用し、 ダメージの期待値を上昇させることができます。
使用条件は、同じデータの武器であることです。
(つまり、武装表にある「機関銃」は、 このルールを使用するためにあります)
同時攻撃は、1回の攻撃と同じ扱いなので、
ポジションランク
の減少は
1
です。
そして、命中判定と攻撃力判定をそれぞれ 2回ずつ行い、 高い方の
攻撃威力
が適用されます。
対する防御側も、アーマー判定を 2回行い、 高い方の成功レベルが適用されます。
(相殺判定は通常どおり)
同時攻撃を、相殺に使用することも可能です。
ポジション放棄 戦闘中、任意のタイミングで 自分の
ポジションランク
を下げることができます。
これにより、本来なら避けられる攻撃をわざと受けたり、 行動順番を遅らせることができます。
補足
レリックダイスは、
レリックでしか使えません
。
例えレリック使いが操縦していても、レリック以外には使えないのです。
そしてここそが、レリックの強さの秘密なのです!
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