キャラメイク

 Hexa Forceは、荒廃した大地を舞台に、 苛酷な環境の中を懸命に生きる人々、 その中でも、 超人的な能力を以って脅威と戦い続ける者たちの 物語を綴るロールプレイングゲームです。
 プレイヤーキャラクター(PC)は全員、戦う力、生きる力として 1つ(あるいは2つ)のスタイルを所有しています。 彼らはその力で、 暴力におぼれた無法者、 未知なるクリーチャー、 己の利益のみを考える都市人、 などと戦いを繰り広げるのです。
2004/05/23


キャラクター作成の方法

 キャラクター作成の方法として、 「サンプルキャラクター選択」、 「セミコンストラクション」、 「フルコンストラクション」、 の3つの手段が用意されています。

    サンプルキャラクター選択

     用意されている サンプルキャラクターから1つ選択し、自分のキャラクターとしてください。 あとは名前や性別などを決め、必要ならば設定を改変し、 データをシートに写せば終わりです。

    セミコンストラクション

     サンプルキャラクター、 あるいは敵データの中に各スタイルの代表的なデータが載っているので、 それらを参考にし、改造してキャラクターを作成します。
     実質的にはフルコンストラクションと変わりません。 細かい事項はそちらを参照してください。

    フルコンストラクション

     下記のキャラクター作成ルールに従って、 シートを埋めてください。 背景データ、能力=戦闘能力対応パターン、能力値、特技、武装、闘技、技能を決めれば、 キャラクターは完成します。



キャラクター作成の手順

    名前・年齢・性別・職業の決定

     キャラクターの名前、年齢、性別、それに背景(生い立ち、性格、目的、職業など)を、 自由に設定します。
     この世界は色々な人種が入り混じっている状態なので、 名前は現在の地球上のどの地域におけるものもあり得ます。 年齢や性別も、同様に現在の地球上の基準で構いません。
     職業は、職業表を参考にして下さい。
     話の都合上、GMが制限をつけた場合は、それに従ってください。 なお、これらのデータによる数値的な強さの違いなどは、存在しません。


    スタイルの選択

     HEXA FORCEでは、PCは5つのスタイルに分類されます。 この中から、自分のスタイルを1つ、ないし2つ選択します。 2つのスタイルを選択した場合、そのキャラクターはハイブリッドとなり、 多少、キャラ製作のルールが変化します。 (ただし、ハイブリッドを使用するには、GMの許可が必要です)

    • フィジカル
       己の肉体を以って戦うことを選んだ者たちです。 絶え間ない修行により、 彼らは人の身でありながら、 人を超えた強さを獲得することに成功しています。
       格闘家、ガンマン、忍者などがいます。

    • サイバー
       己の身体を機械に換えて戦う者たちです。 機械化した肉体は、 人とは比べ物にならないほど速く、強く動きます。
       傭兵や賞金稼ぎ、シティのエリート部隊などが、 サイバーであることが多いです。

    • ミュータント
       突然変異によって生まれた、人ならざる者たちです。 人間よりはるかに強靭な生命力を持っているほか、 高い運動能力や特殊な器官を備えています。
       大戦時において、シェルターに入れず、 地上に取り残された者たちの末裔です。 新しい自然の中で、独自の文化を築いています。

    • サイコ
       思念で物理エネルギーを発生させる者たちです。 いわゆる超能力者で、 手を触れずに物を持ち上げるような真似ができます。
       太古から受け継がれてきた魔術を行使する者と、 目覚めてから独学で用法を学んだ者がいます。

    • マインド
       他者の精神に触れることができる者たちです。 サイコが物理的な力を発揮するのに対し、 マインドの力は精神にのみ作用します。


    戦闘使用能力の選択

     HEXA FORCEのキャラクターの能力は、能力値という値によって表されます。 しかし、戦闘時にどの能力を使って行動を行うかは、各キャラクターごとに異なります。 これは、キャラメイクの段階で決めておく必要があります。
     キャラクターの能力値、戦闘能力値としては、次のようなものがあります。

     だいたい 1 〜 3 が普通の人間並で、 4 、 5 ならばその方面における優秀な人材、 6 までいけばほぼ人間の限界まで到達していることになります。 それ以上であれば、もう超人並でしょう。

      能力値

        体力
         筋力の強さ、身体の頑丈さなどを表します。 重いものを持ち上げるときや、毒や病気に耐えるときなどに使います。 負傷の度合いに関わってきます。
        運動
         身体の俊敏さ、運動神経の良さなどを表します。 駆けたり跳んだりといった、アクロバティックな行動を取るときに使います。 脚の速さに影響します。
        技量
         身体の末端の方まで、どこまで思うように、精密に動かせるかを表します。 手先を使った細かい作業や、銃の狙いをつけるようなときに使います。
        感覚
         視覚や聴覚などにより事物を捉える能力を、表します。 主に何かを発見するときに使います。
        感情
         情緒の強さ、及びそれが他者に与える影響力などを表します。 絵や言葉、音などで何かを訴えるとき、 つまり他者を説得するときや、 芸術等の創作活動を行うときに使います。
        精神
         精神面での頑健さを表します。 これが高いと、それでけ揺るぎのない人物になります。 説得や拷問に耐えるのに使います。
        理性
         論理的思考力の高さや、頭の回転の早さを表します。 基本的には、一般的に言われる「頭の良さ」ですが、 世の中には能力が高くても、 頭を使わない(使いたがらない)人物もいるので、 必ずしも頭の良さとは直結しません。 頭を使う行動において使用します。
         内に秘めた、最後の力です。 魂を燃やすことにより、様々な苦難を突破できることでしょう。 この能力値をそのまま使うことはまずありません。 また、キャラ製作時のこの値は、4で固定されています。

      戦闘能力値

        アタック(A)  推奨能力:〔体力〕、〔技量〕、〔感情〕
         攻撃の巧みさを表し、ダメージ量に直結します。
         筋力を利用して殴るなら〔体力〕、 弱点や急所を狙って攻撃をしかけるのなら〔技量〕、 想いや念を篭めて相手にぶつけるなら〔感情〕を 利用します。

        ガード(B)  推奨能力:〔運動〕、〔感覚〕、〔理性〕
         防御の巧みさを表します。防御行動時のダメージ減少量に直結します。
         素早い動きで避ける、あるいは防ぐのなら〔運動〕、 相手の攻撃を察知して対応するのなら〔感覚〕、 先読みによって攻撃を封じるのなら〔理性〕を 利用します。

        リフレクス(C)  推奨能力:〔感情〕、〔運動〕、〔感覚〕
         反応速度を表し、高いほど素早く動けます。“チャージランク”の回復量となります。
         とにかく勢いで行動し、相手を圧倒するなら〔感情〕、 鍛えた肉体で機敏に動くのなら〔運動〕、 高い反応速度で後の先を取るなら〔感覚〕を利用します。

        キャパシティ(D)  推奨能力:〔技量〕、〔理性〕、〔精神〕
         一撃にどれだけの力を篭めることができるかを表します。“チャージランク”の最大値となります。
         効率良く身体を動かし、最高の力を生み出そうとするなら〔技量〕、 有効な戦術を瞬時に考案、それにより高い効果を挙げようとするのなら〔理性〕、 我慢をして機をうかがい、一気にエネルギーを爆発させるのなら〔精神〕を 利用します。

        スタミナ(E)  推奨能力:〔精神〕、〔感情〕、〔体力〕
         タフさを表します。ダメージに対する耐久力、特技を使用するときの疲労などに関わります。
         痛みや苦痛を心で耐えるのなら〔精神〕、 想いや執念で動き続けるなら〔感情〕、 肉体で傷に耐え、行動するのなら〔体力〕を利用します。

        ソウル(F)  対応能力:〔魂〕
         その身に秘めた潜在能力、底力などを表します。 消費することにより、ピンチを脱出することができるかもしれません。
         ソウルは〔魂〕の値を使わなければなりません。 身の内に眠る力を引き出すのは、魂のみが為せる業なのです。


    能力の割り当て

     能力値のうちの5ヶ所に、戦闘能力値を表す A から E までのアルファベットを割り当てます。 これは、どの能力値を使って、攻撃や防御を表しているかを意味しています。 〔魂〕 = 〔ソウル〕 以外の戦闘能力値の割り当ては、完全に自由に行っても構いませんが、 慣れないうちは『スタイルパック』から選択することをお勧めします。


    戦闘スタイルパック
     戦士

    アタック = 体力
    ガード = 運動
    リフレクス = 感情
    キャパシティ = 技量
    スタミナ = 精神
    ソウル = 魂
     銃士

    アタック = 技量
    ガード = 感覚
    リフレクス = 運動
    キャパシティ = 理性
    スタミナ = 感情
    ソウル = 魂
     狩人

    アタック = 技量
    ガード = 理性
    リフレクス = 感覚
    キャパシティ = 精神
    スタミナ = 体力
    ソウル = 魂
     気功師

    アタック = 感情
    ガード = 感覚
    リフレクス = 運動
    キャパシティ = 技量
    スタミナ = 精神
    ソウル = 魂
     魔術師

    アタック = 技量
    ガード = 感覚
    リフレクス = 感情
    キャパシティ = 理性
    スタミナ = 精神
    ソウル = 魂
     超能力者

    アタック = 感情
    ガード = 理性
    リフレクス = 感覚
    キャパシティ = 精神
    スタミナ = 体力
    ソウル = 魂


    能力の決定

     戦闘能力A〜Eまでを割り当てた能力に対し、 合計が20になるように値を割り振ります。 F =〔魂〕は、4で固定されています。
     そして、戦闘能力を割り当てていない残りの2つの能力に対しては、8を割り振ります。
     キャラメイク時の各値の最大値は6、最小値は2となっております。


      財産

       通常の能力値とは別に、そのキャラクターがどの程度の財産を所有しているかを表す〔財産〕という値があります。
       これは初期値は0となっていますが、他の能力値を1減らすことによって、1ずつ上昇させることが可能です。 原則として最大値は2ですが、GMが認めたならば、もっと高くしても構いません。
       〔財産〕値は、以下の表くらいの程度を表します。 なお、〈ミュータント〉だからといって〔財産〕が0なわけではないことに注意して下さい。 彼らは人間のお金は持っていないかもしれませんが、 ある程度の機能や価値のある物を所持していることは、 普通にありふれているのです。

      財産
      程度解説
      0赤貧まともな財産を所持しておりません。今日を食いつなぐのに精一杯で、余計な物を持つこともできないでしょう。
      1貧乏普通に最低限の財産を所持しています。いつも通りの生活を送れば、普通に過ごしていけます。その気になれば、余計な物を手に入れることもできるでしょう。
      2富裕日々、食べることには困らない生活を送れます。一般人には手が出ないような物でも、ちょっと無理をすれば買うことができます。
      4富豪贅沢な生活を送れます。高級品や贅沢品を、当たり前のように使っていることでしょう。
      6大富豪雲の上の住人です。庶民には生活の規模を測ることすら適いません。その気になれば、とんでもないもにも手が出せてしまいます。


      一時金

       〔一時金〕は、特殊な形の財産で、 シナリオの途中で手に入れた金銭の量を表すものです。 PCに一時収入があった場合は、GMは適当な量の〔一時金〕をそのPCに渡してください。
       この〔一時金〕は、そのシナリオ中に買物をするのに使うことができますが、 原則としてシナリオ終了時に失われてしまいます。
       当然、キャラメイク時には0としておいて下さい。


    特技の決定

     スタイルを持つキャラクターたちは、並の人間には及びもつかない、 超人的な能力を行使することができます。 それが特技です。 特技はスタイルごとに設定されており、各スタイルの超人性を表します。
     選択したスタイルの持つ特技から、4つ選択して修得してください。 ◎が付いているのは推奨特技で、これは修得していることが望ましいです。
     ただし、スタイルを2つ持つハイブリットキャラクターは通常の場合と違い、特技を3つしか修得できません。 また、このとき推奨特技は、2つのスタイルのうち、どちらか片方のみしか修得できません。


    闘技の決定

     戦闘中、攻撃時の“パワーランク”に応じて、攻撃方法が変わります。 この攻撃方法を闘技と呼び、これはキャラメイク時に作成しておく必要があります。
     闘技は、パワーランクの度合いに応じて『牽制』、『通常』、『必殺』、『奥義』の4種があります。 これらに対応するパワーランクで攻撃をしかけたとき、その闘技が使用されるのです。
     闘技のデータは、名前、攻撃力、使用武器、攻撃属性、使用特技で構成されています。
     使用武器は、所持している武器の中から選択します。 これにより、〔アタック〕にその武器の攻撃力修正を加えた値が、闘技の攻撃力となります。
     攻撃属性は、特技や武装によって変更されていなければ、スタイルの持つ基本攻撃属性が適用されます。
     また、修得している特技のうち、『武装』に分類されているものは、 闘技の中に組み込んで使用します。 対象となる特技の1つ1つにつき、闘技に割り当てます。 ただし、闘技の属性がスタイルの基本属性と異なる場合は、 特技を組み込むことができません。 特技を組み込む場合は、 その闘技の属性は必ずスタイルの基本属性と同じにしておいて下さい。 これにより、その闘技を使用するときには、 割り当てられた特技をも使用可能となります (使用しなくても構いません)。
     以上のデータを、イメージを形作りながら決定します。 闘技は、戦闘における攻撃のイメージを補助するためのものです。 対戦格闘ゲームの技を想像すれば良いでしょう。


    装備の決定

     キャラのイメージに合わせて装備品を選びます。 〔財産〕以下の価格の物から、好きな装備品を選択して下さい。 〔財産〕を上回る物についても、GMの許可の下に、一つだけ選択しても構わないとします。
     装備品は、説明がつけられる限り幾らでも持ち運ぶことができます。 もっとも、戦闘において実際に使用するには闘技に組み込まねばならず、 かつ闘技は4種しか存在しないため、5つ以上の武装を持つことは現実的ではありません。
     武器の場合、“アタック”の修正は、使用している武器のものだけを使います。 さらに、武器を使った攻撃は、基本的に《リアル》属性となります。 ただし、〈フィジカル〉が扱った場合のみ、《オーラ》属性として適用されます。
     また、装備している武装の重量に応じて、“リフレクス”を減らします。 武器の場合は、装備している武器のうち最大の物(絶対値)を使います。 それに盾や防具の重量を足して、合計値だけ“リフレクス”を減らします。
     防具は属性が設定されており、この属性に対応する属性に対してのみ、効果を発揮します。 表では、その防具が対応する属性を○印で表してあります。 また、△印の場合、通常の半分だけ効果があることを示します。
     防具の重ね着は無意味です。 “アーマー”値も“リフレクス”修正も最大値(絶対値)を使います。


    技能

     キャラクターが修得した技術は、「技能」という形で表されます。 技能を高いレベルで修得していれば、 それだけ、その技能に関係する判定にボーナスが得られます。 ただし、戦闘に関係する能力は戦闘能力で表されているため、 技能は戦闘に直接的には関与しません。

     PCは、キャラメイク時には合計3レベル分の技能を修得しています。 つまり、1レベルが3つか、2レベルと1レベルが1つずつか、3レベルが1つの、 3種類のパターンがあり得ます。


    注釈:ハイブリッド

     ハイブリッドのルールによって、 複数のスタイルを持ち合わせているキャラクターを作ることができます。
     ただしこれは、 特異的なキャラクターを作るためのもので、 バランス面についても全くの未調整な面があります。
     くれぐれもGMの許可なく、勝手にハイブリッドを作ることがないよう、 お願いします。

キャラクター作成の一例

〜桐生柾葵の場合〜

 キャラクター作成の手順の一例を示すために、 実際にキャラクターを作って見せよう。
 まず、どんなキャラクターを作るか、イメージを固めることにする。 ……そうだな、拳1つで世を渡る賞金稼ぎを作ろう。 開拓村で生まれ育ったが、怪物に襲われて村は壊滅、 最後に生き残った彼自身も瀕死の重傷を負ったが、 通りすがりの修行者に助けられ、以後、その人物の手によって育てられる。 名前は桐生柾葵(きりゅうまさき)、現在の年齢は19歳で、性別は男。 設定はこんなところでいいだろう。

 育ての親に教わった武術で戦うので、スタイルは〈フィジカル〉だ。

 パワータイプよりもスピードタイプの方が好みなので、 高いスピードで先手を取る戦闘スタイルにしたい。 というわけで、戦闘能力値を先に決めてしまおう。 20を5ヶ所に割り振って、戦闘能力値は、 アタック = 3、ガード = 3、リフレクス = 6、キャパシティ = 5 (÷2)、スタミナ = 3 (×10) となった。

 次は、これに能力値を割り当てなければならない。 えーと、 気の力で攻撃するのを〔感情〕によるものとして、 敵の動きを〔理性〕で見極めて防御、 高い〔運動〕力で身体を動かし、 〔感覚〕によって敵の急所を見定め、 そして〔精神〕力によって攻撃に耐える、と。 これで能力値と戦闘能力値との対応は、 アタック = 感情、ガード = 理性、リフレクス = 運動、キャパシティ = 感覚 ÷ 2、スタミナ = 精神 × 10、 となった。
 さらに戦闘能力値に割り当てなかった能力値、体力と技量は、 体力を 4、技量を 3 とでもしておいて、 残りの 1 を財力にまわしておこう。 。
 これらの結果、能力値は、 体力 = 4、運動 = 6、技量 = 4、感覚 = 5、感情 = 3、精神 = 3、理性 = 3、魂 = 4、財力 = 1 となった。

 これで、能力値は全て決まった。次は特徴を決定しよう。
 まずは〈フィジカル〉の推奨特徴である《ボディコントロール》、 そして素手で重装甲を貫くために《徹》、 スピードファイターとして回避を強化するために《流》、 最後にキャラの俊足ぶりを表すために《韋駄天》、の 4 つを修得した。
 この俊足で、方々を旅して周るのだ。

 さあ、今度は闘技と技能だ。
 武器も持ってないし、『武装』に分類された特徴もないので、 闘技自体の攻撃力は、全てアタックの値そのままだし、 特殊効果を持った闘技もない。
 というわけで、それぞれに恰好良い名前と効果をつければ、闘技は完成だ。 『牽制』は「掌打」、 『通常』は「靠」、 『必殺』は「竜極波」、 『奥義』は「竜王滅殺陣」と名付ける。

 技能は旅の賞金稼ぎということで、 それらしく「追跡・逃走」と「隠密」、 それに旅をするための「サバイバル」を、それぞれ1レベルずつ修得した。

 最後は買い物で終了だ。
 さっきも言った通り、素手で戦うから武器は不要。
 防具はケブラージャンパーでも貰っておこうかな。
 道具はあえて何もなし。 着の身着のままでぶらぶらつすのが、こいつのスタイルだ。

 これで、キャラクターは完成だ。 あとはGMに見せて許可を貰うだけ。 さーて、どんな冒険が待ち受けているのか、今から楽しみだぜ。


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