サイコ〔Psycho〕

基本攻撃属性:フォース

2004/02/11


スタイル解説

 念の力で古典物理をくつがえす者。

 太古の昔、魔法と呼ばれたもの。 近代においては、超能力と呼ばれたもの。 それらは、科学によって否定された。 トリック、まやかし、迷信、幻覚、そんなレッテルを貼られて。

 しかし、彼らは滅んでいなかった。 時代の陰に隠れ、細々と生き延びた彼らは、 ついには、かつての栄光を取り戻した。

 地上に帰還してから大量に発生した超能力者たちに、 脈々と秘術を伝えてきた魔術結社。 彼らは今、そこにいる。 もう、誰にも否定できない。 もう、誰にも否定させない。
 信じないというのなら、見せてやれば良いのだ。 道具も使わずに火を起こせる現実を。 手も触れずに敵を破壊するその力を。 サイバーにすら打ち勝てるその脅威を。

 そう、科学に代わり、魔が世を席巻する時代が再び来たのだ !


特殊能力:念力〔Psycho Kynesis〕

 無から有を生み出す力。 かつてはそう思われていた。 しかしてその正体は、 あるものをエネルギーに変換する能力であった。

 誰もが脳を通じてアクセスすることのできる空間。 情報空間と名付けられたそこにバイパスを作ることにより、 情報量をエネルギーに変換するのだ。

 意志こそが最強の力である。 多くのサイコはそううそぶく。 ただし、それは決してはったりではない。 技術などに頼らなくても、 肉体などを鍛えずとも、 自分の意識がある限り、無尽蔵のエネルギーを導き出せるのだ。


特技

◎エナジーコントロール[Energy Control]

  • 種別:常動
  • 代償:なし
 念によって生み出されたエネルギーは、念によって制御される。 制御されたエネルギーが引き絞られた弓のように限界まで蓄えられたとき、 その総量は、生半可な爆薬などでは到底、対抗できないレベルに達するという。

 この能力を持つ者は、〔キャパシティ〕が 1.5 倍になる。 それだけ、大きな力を蓄えられるのである。


○エナジーチャージ[Energy Charge]

  • 種別:戦闘行動
  • 代償:スタミナ(パワーランク)
 念によるエネルギー制御に磨きをかけると、 コントロールに集中することにより、通常よりはるかに早く、 エネルギーを蓄えることができるようになる。

 自分の行動として、チャージランクを減らして判定することにより、 パワーランクの 2 倍にあたる量だけ、 次ラウンド開始時のチャージランクが上昇する。 〔キャパシティ〕を越えることはない。


○リミットブレイク[Limit Break]

  • 種別:宣言
  • 代償:ソウル 1 点
 瞬間的にエネルギー制御に極度の集中をすることにより、 わずかな間、普段の限界を超えた量のエネルギーを蓄えることができる能力。
 しかし、極度の集中と限界を超えたエネルギーの反動は大きく、 術者の寿命は確実に縮まるという。

 宣言して〔ソウル〕を 1 点、消費することにより、 そのラウンド中は〔キャパシティ〕の限界がなくなる。


○エナジーガード[Force Field]

  • 種別:判定
  • 代償:スタミナ(パワーランク)
 自分を中心に、攻撃を逸らすように作用する 慣性制御の力場を構築する。

 この特技は、戦闘中に能動行動として使用し、判定する。 “パワーランク”ラウンドの間、 対象に加えられた攻撃の攻撃力を -1 してダメージ計算する。

自分以外の者を対象とすることも可能である。


○エナジーストーム[Energy Storm]

  • 種別:武装(必殺技以上)
  • 代償:スタミナ(パワー)
 エネルギーを抑え込むような制御は一切せず、 方向のみを定めて爆発的に放出させることにより、 一定範囲を攻撃する技。 極めて制御が難しく、味方殺しの技とも呼ばれる。

 敵グループ、あるいは全体を目標に攻撃できるが、 自動失敗をすると、自分以外の全員が対象になってしまう。 加減行動不可。


○エナジーバースト[Energy Burst]

  • 種別:宣言
  • 代償:ソウル 1 点消費
 蓄えたエネルギーを圧縮し、一気に放出する技。 一連の操作により、 通常よりはるかに大きな威力を出すことが可能だが、 制御の難しさと反動の大きさは特筆にあたいする。

 攻撃や特技などサイコの能力を使う判定前に宣言し、 ソウルを 1 点、代償として支払うことにより、 その判定におけるパワーランクを 2 倍(振るダイスも倍)にできる。
 ただし、この特技を利用した判定では加減行動は不可となる。


○トランスポート[Transport]

  • 種別:判定
  • 代償:スタミナ(パワーランク)
 物質の存在確率をいったん広げ、 目標地点に向けて収束させることにより、 物理的障害を無視して、 瞬時に3次元空間を移動することができる技。 失敗するとそのまま拡散し、 元に戻らなくなるという 極めて危険な技である。

 目標の物体に対し、離れた距離を、間の条件を無視して、 一瞬にして移動させることができる。
 しかし、自動失敗すると中傷を負い (物品だったら脆くなる)、 ファンブルすると目標が消えてしまって元には戻らなくなる。

 転送先としては、一度でも行ったことある場所(景観を思い浮かべられる場所)か、 視界内に限られる。 サイズとしては、人間一人くらいなら(衣服や手持ちの品も含めて)無修正で転送可能である。
 それ以上となった場合は、GM判断とする。 (おおよそサイズが倍になるごとにパワーランク +1 くらいで考えれば良い)

 また、この特技によって戦闘から逃亡する場合、一切の不利な修正を受けず、 〈トランスポート〉以外の特技では妨害することはできない。 (インターセプトは可能)


○キネティック[Kynetic]

  • 種別:判定 / 武装(無制限)
  • 代償:なし
 物体に運動エネルギーを与え、 手も触れずに自在に動かす技。 自身を中に浮かせることもできる。

 動かす力は、 〔体力〕判定における“パワーランク”に等しい。

 武装として使用すると、 属性リアルとフォースのどちらか好きな方をその都度、 選択できるようになる。


○マテリアライズ[Materialize]

  • 種別:判定
  • 代償:なし
 情報を物質化する。 ごく簡単で小規模な物に限られるが、 使用者の任意の組成、 構造を持った物品(無生物限定)を 何もないところに生み出すことができる。
 ただし、純粋情報を物質として固定化することは難しく、 継続できる時間は短い。

 物質化に必要なパワーランクは、 主に構造の複雑さによって決まる。 具体的には、作成対象の部品(一種類の素材でできた塊)の数だけ、 パワーランクが必要となる。
 サイズについては、手の平サイズから人間大までなら特に修正はない。 それ以上や以下の物については基本的にはGM判断とする。 (サイズが倍、あるいは半分になるごとにパワーランク +1 くらいで考えれば良い) 継続時間は集中が持続する限りで、細かいところはGM判断とする。
 また、希少な材質や複雑な構造の物品(ウランや電子部品など)を作成する場合は、 GM判断で適当な修正を加えること(*1)。

 また、闘技の使用武器であれば、戦闘時に演出として無条件に作っても構わない。

*1:どの程度が適当かは難しい所だが、 この場合においては、難度の程度が適性になるように気を使う必要は無く、 GMがそれを成功しても構わないと思うか成功して欲しくないかで決めてしまっても良い。


○リアライズ[Realize]

  • 種別:判定
  • 代償:なし
 情報空間における抽象化された概念を 物理空間において具現化し、操作する技。 ほとんどのサイコが使えると同時に、 使用者によって得意な概念が異なるため、 そのサイコの特徴を最も良く表す能力となっている。
 具体的には、火、電気、光、重力、磁力などの 使い手が良く知られている。

 修得時に概念を一つ選ぶ。 使用時には、その概念にそった現象を起こし、 操作することができる。
 また、この技能を持つと、武装を全て、 選択した概念にまつわるものとすることができる。


○エナジーキャンセラー[Energy Canceler]

  • 種別:防御
  • 代償:スタミナ(パワーランク)
 運動エネルギーを情報量に変換することにより、 減少させる。
 これにより、飛んでくる銃弾を止めることもできるのだ。

 防御時にこの技を使用して判定すると、 攻撃側のパワーランクを自分のパワーランクだけ減少させることができる。 “ガード”の値は使用できない。

 なお、この技は防御に分類されているが、 “セーフティランク”は攻撃と同じ扱いになる。


○リフレクター[Refrecter]

  • 種別:防御
  • 代償:スタミナ(パワーランク)
 運動エネルギーを反転させる技。 これにより、飛んでくる銃弾は発砲した者に帰っていくことになり、 突き出された拳は自身を傷つけるという。

 防御時にこの技を使用して判定し、 自分のパワーランクおよび達成値が攻撃側を上回ったとき、 その攻撃(攻撃側の攻撃力 × パワーランク)は、 攻撃側に適用されることになる。 これに対し、防御は可能だがカウンターはできない。

 なお、この技は防御に分類されているが、 “セーフティランク”は攻撃と同じ扱いになる。



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