サイバー〔Cyber〕基本攻撃属性:リアル
2004/02/11
スタイル解説身体の一部を機械に換えて戦う者。科学技術の発展は、鍛えるよりも早く、簡単、しかも確実に、 人間の戦闘力を上げる方法を編み出した。 それが、サイバーである。 今やサイバーは、最も高価で性能の良い、兵器である。 戦車や戦闘ヘリとも渡り合い、 ミュータントを軽々と蹴散らす。 生身の人間など、問題外だ。 強くなるためにサイバーになる者は、後を絶たない。 人としての何かを失い、 その代償として強力な力を手に入れる。 それに疑問を抱く者は、少ない。 特殊能力:サイバネティクス〔Cybernetics〕本来は、事故や病気などで失われた身体の機能を補うためだったはずの技術。 研究そのものは、20世紀末からなされていた。 その研究は、なかなか思うようには進まず、 人の身体がいかによくできているか、ということが思い知らされていた。しかし、状況は三次大戦後に一変する。 治安という言葉は消え、わずかな食料を求めて人々が争う時代に、 倫理、道徳といった言葉はどれほどの意味を持つのだろうか? 一部の特権階級の指示により行われた、手段を問わない研究。 大量の人柱の上に、その技術は高いレベルで形となった。 最強の兵器として。 特技◎オーバードライブ[Over Drive]
脳、および神経系に手を加えることにより、 人外の反射速度を手に入れ、圧倒的な戦闘力を得ることができる。 しかし、その機能は脳に負担をかけ、 使うほどに寿命は縮むという。 この特技を修得していると、〔リフレクス〕が1.5倍となる。 これは常に発動しているわけではなく、 戦闘になると自動的に起動する。 ルール上は特に影響ないので、気にする必要はない。 ○キリングマシン[Killing Machine]
そうやって身体の大部分を戦闘用の義体に置き換えた者は、 もはや人ではない、という揶揄も込めて、 しばしば殺戮機械(キリングマシン)と呼ばれる。 機械ならではのパワーと正確な動作により、 極めて効果的な攻撃を行える。 この特技の持ち主は〔アタック〕の基本値が1.5倍される他、 一般判定において〔体力〕、〔技量〕を1.5倍としてダイスロールを行える(これは戦闘能力値には影響しない)。 この特技を修得するときは、「エクソスケルトン」も併せて修得しなければならない。 ○エクソスケルトン[Exoskeleton]
この特技の持ち主は、 〔スタミナ〕の半分の“アーマー”を得る。 対応属性は、 《リアル》には○、《オーラ》には△、《フォース》には×となっている。 この“アーマー”は、携帯工具と予備パーツさえあれば、数十分で修理できる。 そして、“アーマー”が0になるまでは、《リアル》と《オーラ》による自分への攻撃の攻撃力を -1 できる。 この特技による“アーマー”は、上から防具を着ても有効である。 (重ね着した防具が壊れてから、 「エクソスケルトン」による“アーマー”を適用する) また、この特技の持ち主は、自身の身体を極限作業用のボディとすることもできる。 そうした場合、真空や水中下でも酸素の続く限り(基本装備で24時間もつ)活動でき、 \pm 80℃ くらいまでの温度に耐えられる上、多少の放射線の中でも平然としていられる。 あとから極限作業用ボディへの改修するには3以上の技術ランク(P.\pageref{RepairCyber}参照)が必要であり、 性能を維持するには、メンテナンス、修理に通常のサイバーよりも1段階上の技術ランクが要求される。 ○対フォース装甲[Imaginary Armor]
しかし、文明の力も負けてはいない。 すり抜けるのなら、すり抜けられないようにすればいい。 こうして開発された新素材は、物理空間にありながら情報空間に干渉し、 《フォース》属性の攻撃に対して防具として働く能力を有していたのだ。 この特技を所有しているサイバーは、 「エクソスケルトン」で得られる“アーマー”の対応属性が、 《フォース》に対して○になる。 そして、“アーマー”が0になるまでは、《フォース》による自分への攻撃の攻撃力を -1 できる。 ただし、自分で素材を用意しない限りは、 メンテナンス、修理に通常のサイバーよりも1段階上の技術ランクが要求される。 ○ジャンクボディ[Junk Body]
スラムの片隅の、 いかがわしい親父の手により そこらの適当なジャンクパーツを 寄せ集めて改造された者だっているのだ。 こうして得たサイバーパーツは非常に安価であり、 交換も容易だ。 しかしながら、その信頼性は低く、すぐに壊れてしまう。 生命と金銭、あなたならどちらを取るだろうか。 この特技を修得していると、 武器が通常よりも 1 だけ安く購入でき、また、 メンテナンスや修理に必要な技術ランクが -1 される。 GMはシナリオのネタとして、 この特技を持つキャラクターの能力に不具合を与えて良い。 ○ブーストアームズ[Boost Arms]
能動行動ステップ中に宣言してソウルを1点消費することにより、 最終的なダメージを2倍にできる。 ○スイープ[Sweep]
一度の攻撃が、パワーランクと同数の対象に対して適用される。 ただし、実際に使用するパワーランクは、宣言した値の半分となってしまう。 (つまり、実際に攻撃対象となる人数も振るダイスの数も最終的な攻撃力も半分になる) なお、対象が一人でもカウンターに成功した場合、 攻撃そのものが打ち消されてしまい、他の対象にもダメージは及ばなくなる。 ○仕込み武器[Hiden Weapon]
この特技による攻撃に対しカウンターやインターセプトは行えず、 また、防御の達成値が攻撃の達成値を上回っても 攻撃は無効化されない。 ただし、この特技は、内容を知っている者に対しては効果がない。 ○フルファイヤー[Full Fire!]
オープンフェイズで宣言すると、 そのラウンドの間はキャパシティの制限がなくなる。 ただし、ラウンド終了と同時に、スタミナが0になる(負傷はしない)。 ○サクセション[Succession]
自分のメインフェイズが終了し、チェックフェイズに移行する前に宣言する。 そうすると、スタミナ 1 点と引き換えに、 もう一度自分のメインフェイズが回ってくる。 ○ハイパーセンス[Hyper-Sense]
知覚判定時にこの特技の使用を宣言することで、 闇の中であろうと、水中であろうと、 問題なく物体を知覚できる。 この特技は、環境や他の特技による不利な修正を無視する。 ○自爆[Suicidal Explosion]
自分の命と引き換えに、対象一人を無条件に「死亡」にできる。 |