ロボット物(仮)

2013/06/01

前提

  • ホライゾンブレイクを読んでいて作りたくなった。作った

  • でもレリックギアの影響が強い

  • ベース部分は作成中の汎用レベル制システムから流用

  • パイロットとロボのパラメータを分離してみたかった

  • バランスとかはまだまるで未調整です

  • 時折こっそり更新
キャラクターシート
サンプル1
サンプル2
サンプル3
サンプル4
サンプル5


キャラクター

  • 能力値

    3箇所に72割り振り。
    最低値16、最大値32

    筋力とか運動能力とか
    白兵武器の扱いはこれ
    器用さとか知覚とか反射とか 元の言葉とかけ離れてるのは気にしてはいけない
    射撃武器の扱いはこれ
    知識とか集中力とか
    戦術武器の扱いはこれ

  • 副能力値

    能力値から自動計算。

    HP =【体】+【技】/ 2 0 になったらたぶん死ぬんじゃないかな
    MP =【心】+【技】/ 2 使い道は多分ないんじゃないかな
    MV =【体】 移動力だよ。きっと1Rあたりに[m]単位くらい
    IN =【技】 先制はこれで取るよ

  • 特技

    持っていると判定が有利になる何かすごいことができる、かもしれない。
    多分3つくらい選択。

    • ロボット操縦
      PCはディフォルトで必ず所持
    • 人間戦闘
    • 整備
    • オペレータ
    • 科学者
    • 生存
    • 料理
    • サイキッカー
    • etc

  • 判定

    6面体を振り、出目に能力値の1/10を掛けて四捨五入した値が達成値となる。
    このとき、行為に対応する特技があれば振るダイスは1つ、なければ2つ振り低い方を採用する。
    達成値 = 能力値 / 10 * 1D6 (四捨五入)
    何らかの条件により修正値がついた場合、その分だけ1D6の結果を上下させる。
    このとき、6を超えても構わない(例外有り)が、0以下になったら達成値は0である。
    能力値毎に、判定時に使用する値をキャラシに書き込んでおく。
    以下、サンプル。

    能力値123456789101112
    162356810111314161819
    2024681012141618202224
    24257101214171922242629
    28368111417202225283134
    323610131619222629323538

  • レベルアップ

    実は初期状態でレベル10
    レベル1につき、初期能力値の1/10が加算される。
    端数は四捨五入。

ロボット

  • 能力値

    3箇所に18割り振り。
    最低値16、最大値32

    出力 割り振った値を100倍する
    どれだけパワーがあるか、どれだけ武装を扱えるか
    この値を元に武装を選択・作成する
    装甲 割り振った値を100倍する
    どれだけ頑丈か
    装甲以下のダメージを弾く
    加速 割り振った値をそのまま扱う
    どれだけ速度を出せるか
    このポイントを消費して判定をブーストする

  • 副能力値

    耐久値 総計能力値の100倍。
    どれだけのダメージに耐えられるか
    特殊能力を付与することで減少する
    装甲値 【装甲】と同値。
    実際にダメージ計算時に適用するのはこの値。
    ダメージを受ける度に減少する。
    速度 【加速】と同値。
    判定前に消費することで、出目に+1のボーナスを得られる。 ラウンド頭に全快する。

    • 特殊能力

      1つ付与する毎に耐久値が10%減少する。

      飛行ユニット 飛行時は、地形による修正を無効化できる。ON/OFF可能
      変形 《変形》1つにつき、能力値のパターンを1つ所持可能。 ラウンド頭に宣言することで、能力値を入れ替えることができる
      【出力】が減少した場合、コストの足りない武装は使用できなくなる。 使用可能武装は、《変形》とセットであらかじめ決めておくこと
      武装モード変更 《武装モード変更》1つにつき、武装パターンを1つ所持可能。 ラウンド頭に宣言することで、武装を入れ替えることができる
      フルファイアー 速度を1減少させるだけで、全ての武器を使って一気に攻撃することができる。必ず全ての武器を使わなければならない。
      オーバードライブ 好きなタイミングで宣言することにより、 一時的に[速度]に任意の値Xを加算できる。
      ただし、ラウンド終了時に[耐久]がX*100だけ減少する。

  • 武装

    【出力】を[コスト]に割り振って作成。
    基礎攻撃力 = コスト * 5 * (2/3)ln(コスト/200)
    攻撃力 = 基礎攻撃力 * 補正による係数
    自前で計算するのは困難なので、基礎攻撃力を下表から選択する。

    攻撃力コスト
    43950
    662100
    843150
    1000200
    1142250
    1273300
    1395350
    1510400
    攻撃力コスト
    1620450
    1724500
    1825550
    1922600
    2015650
    2106700
    2194750
    2280800
    攻撃力コスト
    2364850
    2445900
    2525950
    26041000
    26801050
    27551100
    28291150
    29021200
    攻撃力コスト
    29731250
    30431300
    31121350
    31801400
    32471450
    33131500
    33781550
    34431600

    武器種や特性による攻撃力補正を合計し、 それに応じた係数が攻撃力に掛けられる。
    • 補正

      攻撃力補正-3-2-1±0+1+2+3
      係数×0.25×0.5×0.75×1.0×1.5×2×2.5

    • 武器種

      武器種攻撃力補正解説
      白兵 +1 【体】で運用
      近距離でのみ攻撃可能
      射撃 ±0 【技】で運用
      近距離遠距離では、命中に-1のペナルティがつく
      戦術 ±0 【心】で運用
      中距離では、命中に-1のペナルティがつく。近距離では攻撃不可

    • 特性

      特性攻撃力
      補正
      解説
      防御 +2 相殺にのみ使用可能。相手にダメージを与えることはできない
      貫通 +1 攻撃時には対象の【装甲】を半分にして計算する。ただし、最終的なダメージも半分になる
      破砕 -1 攻撃時には対象の【装甲】を倍にして計算する。ただし、最終的なダメージは倍になる
      短射程 ±0 命中への補正を、近距離よりに一段スライドする
      近距離中距離遠距離
      射撃武器±0-1不可
      戦術武器-1±0-1
      長射程 ±0 命中への補正を、遠距離よりに一段スライドする
      近距離中距離遠距離
      射撃武器不可-1±0
      大型 +1 遠距離の対象にしか攻撃できない
      誘導 -1 対象は、この攻撃に対する回避ブーストの[速度]消費が倍になる
      チャージ +1 使用前に、[速度]を1消費して準備が必要。準備が完了する(実際に使用可能になる)のは、次ラウンドから
      命中-1 +1 命中出目に-1。命中ブーストの[速度]消費が倍になる
      命中-2 +2 命中出目に-2。命中ブーストの[速度]消費が3倍になる
      機雷 ±0 戦術武器専用
      接近への対抗判定でのみ使用可能。間合いを開けることに成功すると、ダメージも与えられる
      範囲(小) ±0 攻撃時、近距離同士の位置にいる機体全てを対象とする
      相殺された場合、最大の達成値が適用される
      範囲(大) ±0 攻撃時、中距離以下同士の位置にいる機体全てを対象とする
      相殺された場合、最大の達成値が適用される
      拘束 -2 攻撃が命中すると、「攻撃値 / 10」だけ相手の[速度]を減少させる。ダメージも同値になる

  • 武装サンプル


戦闘

  • 概要

    戦闘はラウンド進行。1Rは10秒かもしれないし1分かもしれないけど、そこら辺は適当に。
    先制値の高い順に行動し、全員が行動したらラウンド終了。
    1ラウンドにつき、各武器は一回ずつ使用可能。

  • ラウンド頭

    [速度]が最大値まで回復する。
    このタイミングで《変形》や《武器モード変更》などを使用可能。

  • 先制

    【技】で判定する。
    達成値の高い者から順番に行動する。
    同値の場合、【加速】の高い者を優先する。
    それすらも同じであれば、同値の者の間で再判定をして決着を付ける。

  • 地形

    戦場となる地形により、行動に制限や修正がかかることもある。

    地形効果
    平地特になし
    森林接近に-1、引き離しに+1、中距離での命中に-1、遠距離では攻撃不可
    市街地接近に+2、引き離しに+1、遠距離での命中に-1
    渓谷接近に+1、引き離しに-1
    水地接近に-1、引き離しに-1、白兵武器での命中に-1

  • 位置関係

    彼我の相対距離は、 近距離 / 中距離 / 遠距離 で表す。
    戦闘開始時には、原則として全機体は中距離の状態からになる。
    戦闘中に相対距離が変化した場合、以下のように処理をする。

    • 近距離同士の機体は、同じ位置にいると扱う。
      例えば、ABBCが近距離であれば、ACも近距離である。
      また、このときBCが中距離であれば、ACも中距離になる。

    • 中距離以下の機体は、遠距離から見れば全て同じ位置として扱う。
      例えばABが遠距離であり、 CDEがそれぞれBと中距離以下であれば、 Aから見たときには全て遠距離となる。

    • 遠距離同士の機体は、原則として遠距離として扱う。
      例えばABBCが遠距離であれば、ACも遠距離である。
      遠距離の機体に対しては、自発的に接近することで初めて中距離以下になる。

    • 困ったら、だいたい中距離にしておけばいい

  • 行動

    自身の手番では、攻撃や移動が可能。
    攻撃は未使用の武器が残っている限り何度でも可能で、 移動も[速度]が尽きるまで何度でも試みることができる。
    何もせずにパスしても構わない
    • 攻撃

      [速度]を1減らし、武器を一つ選び、対象を宣言して攻撃を行う。
      攻撃は2D6を振って行う。 ダイスを振った後、片方の出目から命中、 もう片方の出目から攻撃値を算出する。
      命中に使用する能力値は武器種に依存し、 攻撃値の算出には攻撃力を使用する。

      • 命中値 = 能力値 / 10 * (1D6 + 修正値) (四捨五入)

      • 攻撃値 = 攻撃力 / 10 * 1D6 (四捨五入)

      このとき、命中値の算出に用いる(1D6 + 修正値)は、上限が6(特性により上下)となる。
    • 接近

      対象を宣言して判定、成功すると相対距離を一段階詰めることができる(遠距離なら中距離に、中距離なら近距離に)。
      【体】で判定を行い、対象が抵抗しなければ、あるいは抵抗に勝てば接近に成功する。
      接近を試みる際は、最低でも[速度]を1減らして出目にボーナスをつけなければならない。
    • 引き離し

      対象を宣言して判定、成功すると相対距離を一段階開けることができる(近距離なら中距離に、中距離なら遠距離に)。
      【心】で判定を行い、対象が抵抗しなければ、あるいは抵抗に勝てば接近に成功する。
      引き離しを試みる際は、最低でも[速度]を1減らして出目にボーナスをつけなければならない。
      また、全ての敵対する機体と遠距離な状態から更に引き離しに成功すれば、戦場から逃亡することも可能。

  • 受動

    攻撃や移動の対象となったとき、受動行動により対抗することが可能。
    受動行動に成功すれば、相手の行動を無効化したり、ダメージを軽減したり、 時により反撃することができる。
    • 回避

      攻撃の対象となったとき、回避に成功すれば攻撃を無効化することができる。
      回避に使用する能力値は、命中と同じく武器種に依存する。
      1D6を振って達成値を算出、命中値以上になれば回避は成功となる。
      なお、回避に限り判定後に通常の倍の速度を消費してブーストすることも可能

      • 回避値 = 能力値 / 10 * 1D6 (四捨五入)

      • 回避値 ≧ 命中値 → 回避成功
      • 回避値 < 命中値 → 回避失敗
    • 相殺

      攻撃の対象となったとき、回避とは別に(失敗した後でも)武器による相殺を試みることができる。
      相殺は攻撃と同じ様に判定をし、命中値が攻撃側以上になれば成功。攻撃値だけダメージを軽減できる。射程距離は考慮しなくてもいい。
      攻撃値が攻撃側以上になれば、完全に無効化する。

      • 相殺命中値 = 能力値 / 10 * (1D6 + 修正値) (四捨五入)
      • 相殺攻撃値 = 攻撃力 / 10 * 1D6 (四捨五入)

      • 相殺命中値 ≧ 攻撃命中値 → 相殺成功

      • 攻撃値 = 攻撃攻撃値 - 相殺攻撃値 (相殺成功時)

      また、このときに同じ武器種でかつ完全な無効化に成功し、 更に攻撃者を相殺武器の射程距離内に収めていた場合、 攻守が反転し、相殺判定の結果を攻撃として攻撃側が受けることになる。
      この攻撃に対して回避は可能だが、更に相殺することはできない。
    • カバー

      [速度]を1減らして、 味方への攻撃に対して相殺を試みることもできる。
      ただし、味方の位置と武器の射程を照らしあわせて、命中に修正が入る。
      例えば白兵武器であれば、近距離にいる味方しか庇うことはできない。
    • 間合い維持

      接近に対し、間合いを維持して近づけさせない。
      【心】で判定し、接近判定以上の達成値を出せば成功する。
    • 追従

      引き離しに対して、距離を詰めて逃がさない。
      【体】で判定し、接近判定以上の達成値を出せば成功する。

  • ダメージ

    攻撃が成功した場合、以下の式に従ってダメージを算出する。

    • 攻撃値 > 装甲値
       耐久値ダメージ = 攻撃値 - 装甲値

    • 攻撃値 ≦ 装甲値
       耐久値ダメージ = 攻撃値 / 10 (切り捨て)

    • 装甲値ダメージ = 攻撃値 / 10 (切り捨て)

    耐久値ダメージ、装甲値ダメージだけ、それぞれ耐久値と装甲値を減少させる。
    耐久値が0以下になると、機体は完全に破壊される。

    攻撃値が装甲値を上回ったか否かで、耐久値へのダメージは変化する。
    このとき、1/10の方がダメージが大きければ、そちらを採用してもいい。

    装甲値は資材と設備さえあれば、簡単な修理で最大値にまで回復する。
    耐久値は本格的な修理が必要。
    (装甲値をバリアとでもする世界観ならば、戦闘終了と同時に回復してもいいが)
    • 武器破壊

      攻撃を受けた際、 武器が破壊されたことにしてダメージを軽減することができる。
      軽減度合いは破壊された武器のコストの 1/2 に等しく、 その武器は二度と使えなくなる。
      同時に複数の武器が破壊されことにするのも可能。
    • パーツ破壊

      攻撃を受けた際、手足やスラスター、 ジャイロ等の機体パーツが破壊されたことにして、 ダメージを軽減することができる。
      ダメージを 100 点軽減するために、 【加速】を 2減少させる必要がある。

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