R-Gear
判定ルール

2004/01/29

  1. 使用ダイス
    • 10面体 × 3

    • 10 の目は 0 とする


  2. 手順
  3. 準備として、ゲーム開始前に D10 を 1つ振り、 出目を記録しておきます (振ったダイスをそのまま脇にでも置いておきましょう)。
    これを、レリックダイスと呼びます。

    判定時には、D10 を 2つ振ります。
    そして、この 2つとレリックダイスの 3つの中から 2つを選び、 片方を十の位、もう片方を一の位をし、00 〜 99 の値を作ります。

    この値と、判定に使用する能力値から成功レベルを算出します。

    このとき、使用しなかったダイスは新しくレリックダイスとなり、 次の判定時まで保存されることになります。

    なお、レリックダイスは、レリック使いにしか使えません。
    GM はくれぐれも注意して下さい。

    まとめ
    1. D10 を 2つ振り、レリックダイスと合わせろ
    2. 2つ使って 2桁の値を作れ
    3. 残った 1つはレリックダイスとなる

  4. 成功レベル
  5. 2. で作成した値を、能力値に対応した表と比較して下さい。
    各目標値以下になれば、それに対応した成功レベルが得られます。
    つまり、作成する値が小さければ小さいほど、 より高い成功レベルが得られるというわけです。

  6. ドラマティック
  7. 作成した値がゾロ目 (十の位と一の位の値が同一) で、かつ判定に成功しているのならば、 劇的な成功として成功レベルに +1 のボーナスがつきます。

  8. ファンブル
  9. 作成した値が自分の生命力、 あるいはレリックの耐久度以上であった場合、 ファンブルとなり、判定は自動的に失敗し、 成功レベルは 0 となってしまいます。

    ダメージがかさむことにより、各部の負傷や故障、 拒絶反応により、だんだんと動けなくなっていくのです。

  10. 使用能力値
  11. 判定に使う能力値は、 取ろうとする行動に相応しいものでなければなりません。

    逆に、相応しいと GM が認めるのであれば、 どんな能力値を判定に使用しても構いません。

  12. 特技
  13. 特技を修得していれば、 その特技に応じて特別な行動に兆戦できるようになります。

    それら行動の成否は、GM の判断の下に判定を行うようにして下さい。

  14. レリックパワー
  15. レリック使いは、レリックパワーを使用した行動を取ることができます。
    これには一切の制限やコストなどはかかりません。
    幾らでも、自由に使用することができます。

    実際にどんなことができるかは、GM の判断によりますが、 原則として、それらしく格好良く使えるのであれば、 大概の行動には許可を与えても構わないでしょう。

    例えば、炎使いであれば、可燃物に火と点けることはまずできるはずです。
    そしてそれ以外に、火で傷口を焼いて治療したり、 火から火へテレポートを試みたりできるかもしれません。

    このとき、「火を点ける」のように能動的な行動は、 感情で判定します。
    そして、「バリアを張る」のように受動的な行動は、 精神で判定します。

    また、普通の行動を、 レリックパワーを使用したと主張して判定することもできます。
    これによって数値的な補正がつくことは一切ありませんが、 できることは増えるでしょう。


    なお、レリック戦闘中においては、 レリック能力は武器で表現するのが普通です。

  16. 封印
  17. PC は自分の持つ封印を破ることにより潜在能力を開放し、 一時的に大幅なパワーアップを計ることができます。

    封印を破るのに必要な物は、GM の許可だけです。
    それさえあれば、いつでも、一瞬で破ることができます。
    同時に複数個の封印を破ることも可能です。

    封印を破ると、 生命力 (あるいは耐久力) が最大値まで回復します。
    さらにしばらくの間 (1戦闘中、10分、1シーンのいずれか)、 ファンブルが発生しなくなる上に、
    レリックダイスが一つ増えます !

    また、封印を破ることで、 シナリオ終了後に恒常的なパワーアップを果たします。
    詳しくは成長の項を参照して下さい。

  18. GM
  19. GM も PC と同じく、レリックダイスを一つだけ持っています。
    これはレリック能力を持った NPC しか使用できず、 また、その NPC ら共通の物として使用します。


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