「R-Gear」ルール解説(簡易版)

2003/09/13


キャラメイク

 (* 端数は全て、四捨五入です。)

能力値

 直感、技量、感情、精神の4つに、 ベース能力値として32を割り振って下さい。
 肉体、知識には、ベース能力値として14を割り振って下さい。
 割り振りに下限・上限は定めませんが、20を超えると2おきに、 40を越えると4おきになるので注意して下さい。

 ベース能力値を8倍した値が、能力値になります。
 ベース能力値は、成功レベル4の目標値とイコールの関係であります。 これを基準に、2倍が7レベル、4倍が6レベルと、 倍になるたびに成功レベルは1だけ低下します。
 また、能力値が6以上であれば1/2が、11以上であれば1/4が存在しています (以下、倍に達するごとにさらに1/2した目標値が存在する)。 こちらは、1/2されるごとに成功レベルは1だけ上昇します。
 これが、実際の判定に使う値となります。

 これらの値は全て表になっておりますので、そちらを参照してください。

操縦能力

 直感、技量、感情、精神のそれぞれのベース能力値を1/2した値が、操縦能力値になります。
 このとき、操縦能力値の合計が「ベース能力値の合計/2」を下回っていたら、 同じ値になるまで任意の操縦能力値を上げてください。
 操縦能力の値だけ、レリックの操縦時に判定結果をコントロールすることができます。

 レリック搭乗時の判定において、操縦能力の値だけ、 D100のダイスロールの結果を上下させることができます。 ただし、これはあくまでもその判定における値の操作であるため、 例えば命中判定の値を操作しても、ダメージ判定には影響を及ぼしません。
 また、操作の結果ゾロ目になったとしても、ドラマティックは発生しません。 ゾロ目を操作して他の値になった場合は、ドラマティックは発生します。

その他

 これら以外の個所は、元ルール通りに決定してください。
 なくてもさほど支障はきたさないので、無視しでも構いませんし、 何なら自作しても良いでしょう。



レリック作成

能力値

 ポジション、命中、武装力、アーマーの4つに、 ベース能力値として40を割り振ってください。
 ベース能力値を128倍した数値が能力値となります。
 ベース能力値は、20を超えると2おきに、 40を越えると4おきになるので注意して下さい。

 ベース能力値は、成功レベル8の目標値とイコールの関係であります。 これを基準に、2倍が7レベル、4倍が6レベルと、 倍になるたびに成功レベルは1だけ低下します。
 また、能力値が6以上であれば1/2が、11以上であれば1/4が存在しています (以下、倍に達するごとにさらに1/2した目標値が存在する)。 こちらは、1/2されるごとに成功レベルは1だけ上昇します。

 これらの値は全て表になっておりますので、そちらを参照してください。

武装選択

 武装には攻撃力、命中修正、特殊効果、コストが決められています。 このうち、コストの合計値がベース武装力×4以下になるように 武装を選択して下さい。

武装作成

 既存の武装に望むものが無かった場合、自作することも可能です。

 武装データはコストから計算します。 装備可能な範囲内で、コストを指定して下さい。
 攻撃力は、以下の式に乗っ取って計算します。

ベース攻撃力=種別係数×命中係数×オプション係数×コスト

攻撃力=ベース攻撃力×128
種別係数=(通常:)1、(白兵:)1.5
命中係数=1.5^|x|  x:命中修正
オプション係数=(3/4)^y  y:オプションの数


 武装には2種のタイプが存在します。
 至近距離で性能を発揮する白兵武器と、 どの距離でも届く通常武器です。
 白兵武器は攻撃力ベースを1.5倍にします。 通常武器はそのままです。

 武装によって、命中させやすいものとそうでないものがあります。 命中にマイナス修正をつける場合、-1するごとに攻撃力ベースが1.5倍になります。 マイナス修正は-1〜-3の範囲でかけられます。

 武装に特殊能力としてオプションを付加することも可能です。
 有利なオプションを1つ付けるごとに、攻撃力べースが3/4倍されます。

 なお、算出した攻撃力ベースが表に載ってなかったときは、最も近い低い値で代用します。


オプション

 有利なオプション
Sダメージ
 ダメージ判定時にドラマティックになると、ダメージの成功レベルが +1 でなく +2 される。
S命中
 命中判定時にドラマティックになると、命中の成功レベルが +1 でなく +2 される。
相殺時+1Lv
 相手の攻撃を相殺するとき、ダメージの成功レベルに +1 する。
遠隔操作
 攻撃が相殺されたとき、自身にダメージが及ばない。その代わり、この武装では相殺を試みることができない。(このプションを付けた武装は、必ず長距離武器とすること)
捕縛武器
 1% でもダメージを与えたならば、相手のポジションを 1 低下させる。
変形
 1つの武装が、複数(変形の数 + 1)個のデータを持っている。これは、攻撃時にどれか1つを選択して使うことができる。ただし、武装としては1つの扱いなので、1ラウンドに複数のデータを使用することはかなわない。
 特殊なオプション
一発武器
 攻撃力が2倍になるが、一戦闘につき、一度しか使用できない。


判定法

 レリックギアと同じです。

 判定は D100 スワップで、下方ロールに見せかけた上方ロールで行われます。
 判定に使用する能力値を決めたら、D10 を二つ振り、二桁の数値を作って下さい。 値が能力値以下なら 1Lv 成功、能力値の 1/2 以下なら 2Lv 成功、1/4 以下なら 3Lv 成功と、 1/2 ごとに成功レベルが一段階ずつ上昇していきます。 限界は能力値に依存します。
 詳しい結果は、表を参照して下さい。

  R-ダイス
 そのシナリオの最初の判定では、2つでなく3つのダイスを使ってロールを行って下さい。 そして、二桁の数値を作るのに使わなかったダイスは、その目を保存したまま脇に置いておいて下さい。 これをR-ダイスと呼びます。
 以後の判定は、2つのダイスで行われます。が、そのとき、振ったダイスのどちらかと脇においてあったR-ダイスを交換することができます。そして使わなかったダイスは、再びR-ダイスとして保存されるのです。

  自動失敗
 ロールで作った二桁の値が現在の耐久力以上であったなら、判定は自動失敗となり、成功レベルは 0 になります。
 これは、攻撃でも防御でも適用されます。

  ドラマティック
 ロールで作った二桁の値がゾロ目で、かつ成功していたなら、成功レベルは +1 されます。



戦闘ルール

 戦闘は以下の手順で進行します。こちらも、ほぼレリックギアと同様です。

1ラウンド
変形フェイズ

ポジションフェイズ

メインフェイズ

メインフェイズ
攻撃フェイズ

相殺フェイズ

アーマーフェイズ

ダメージ適用

変形フェイズ
 変形能力を持っていれば、このタイミングで変形が可能です。変形を宣言してシートを入れ替えて下さい。なお、耐久力は変わりませんので、注意して下さい。

ポジションフェイズ
 《ポジション》でダイスロールします。このときの成功レベルから、イニシアチブと回避力が決定されます。
 ポジションフェイズでの成功レベルが高い者から順にメインフェイズに移行します。
 同値の場合は、ロール結果の一桁目が小さい者が先となります。
 もし、それすらも同じ場合、両者は『失踪』します。このラウンドはそのキャラクターは戦闘に参加できません。(『失踪』:アニメ版ドラ○ンボールばりの睨み合いやら小競り合いを行っている状態を指す)

メインフェイズ

攻撃フェイズ
 使用する武装と対象を選び、攻撃を行います。武装は、1つにつき1ラウンド1回しか使えません。

 攻撃内容を宣言したら、《ポジション》の成功レベルを -1 して下さい。これは攻撃時には必ず発生します。

 まず、対象の《ポジション》の成功レベルを目標値に、《命中》でダイスロールを行います。 武装による修正を加えた上で目標値以上の成功レベルになっていれば、攻撃は命中いたします。

 攻撃が命中したら、《命中》のダイスロールに使った数値の、1の位と2の位を引っくり返して下さい。 こうして作った値と使った武装の《攻撃力》の欄を見比べて、《攻撃力》の成功レベルを出します。


相殺フェイズ
 攻撃を受けた側は、武装を撃ち返すことによって相殺を試みることができます。 ただし、武装は1つにつき1ラウンドに1回までしか使えないことに注意して下さい。

 相殺と使用武装を宣言したら、《ポジション》の成功レベルを -1 して下さい。
 以下、攻撃時と同様の処理を経て(攻撃側に対して攻撃を当てるのと同義)、 命中していれば相殺が成功となります。

 相殺が成功したら、両者の《攻撃力》の成功レベルを見比べて下さい。
 防御側の方が大きければ、攻撃は無効化されます。 攻撃側が以上であれば、差分からダメージが求められます。
 また、ドラマティックで、かつ防御側の方が大きければ、差分のダメージが攻撃側に適用されます。

 なお、相殺に成功しても失敗してもアーマーフェイズに移行し、どちらか(防御側にとって)より良い結果を使用することができます。

アーマーフェイズ
 ダメージを軽減するために、《アーマー》判定を行います。
 《アーマー》の成功レベルだけ、《攻撃力》の成功レベルを減らします。
 相殺を行った場合、どちらかより良い結果を使用できます。

ダメージ適用
 相殺フェイズ、アーマーフェイズで求めた値から、ダメージを適用します。
 キャラクターシートのダメージ表(*)を参照して下さい。 差分値と対応する値だけ、耐久力が減少します。0 になったら負けです。

 ダメージ適用が済んだら、再び攻撃フェイズに戻ります。
 使用可能な武装がなくなるか、終了を宣言するまでは、そのキャラクターのメインフェイズは終わりません。
 そのキャラクターのメインフェイズが終了したら、 その時点での《ポジション》の成功レベルが最も高い、 未行動のキャラクターのメインフェイズとなります。

 戦闘参加者全員のメインフェイズが終了したら、そのラウンドは終了となります。

特記事項
 ロボットに乗って戦闘する場合は、操縦能力だけ判定時の出目を操作することを忘れないでください。

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