思考実験4「パイロットはどう操縦する?」

2003/07/15


 さてさて、ここまできたら、パイロットとロボットの関係も改造したいのが人情である。
元ルールのままでも問題なく稼動するのだが、あれだと機体性能差の意味が薄いとか、 ルール的にも意味合い的にも乗り換えがしにくいという問題があったので、この際、その辺りをいじってみるのもいいだろう。
 それによって、今までのパイロットの能力の重要性(総合能力の半分)が薄れるかもしれないが、 まあ、ロボット物としては許容範囲……かなぁ?

 もっとも、そうは言ったもののどう改造すればいいか。これが問題である。 元々パイロットとロボットの能力の関係というものは、 おおよそあらゆるロボット物のシステムに付きまとう難問だ。 レリック・ギアは、この問題に一つの解答例をしめしたと言える。

 しかし、折角2種類のベクトルの能力が存在するのだから、 違う角度から絡んだ方が面白いと思うのもまた人情。 例えば、単純に人間の能力で振るダイス数が決定され、判定に必要な能力値はロボットの物を使うとすれば、 イメージ的にはすごく素直でわかりやすい。
(ただし、この場合だとバランスが取れないので不採用。基本から叩き直せば適用できるかもしれないけどね)

 とりあえず、いくつか考えたネタを箇条書きしてみよう。

  • 人間能力値で、その判定に使用できるレリックダイスの個数が変わる。

  • 人間能力値で、その判定に使用するダイスの種類が変わる。

  • 人間能力値で、ロール結果を操作することができる。

  • 人間能力値で、判定の目標値が変化する。


     実はこれだけ考えてみたが、現状ではどれもしっくりとこない。 そもそも、命中―ダメージの判定が一回のロールで行われるため、 ロール方法に変化を加える上の2つでは、ウェイトがいびつになってしまうのだ。

     うーむ………………………、取りあえず3番を採用してみるかな。

  • ロールして出た値を、人間能力から定められた数値だけ上下できる。(D100の結果に対して行うのであり、ダイスの出目を直接に変えられるわけではない。)

  • 命中判定の結果を操作しても、ダメージ判定には影響しない。

  • この変化でゾロ目にしても、ドラマティックにはなら・・・なら・・・・・・さしあたってなることにしてみよう。……いや、やっぱりやめた。ドラマティックにはならない。


     で、人間能力値はロボットに準じて、

  • ベース能力値に合計32ポイントを割り振る。

  • ベース能力値×8が実際の能力値。

  • ベース能力値は成功レベル4に対応する。

  • ベース能力値の1/2を、操縦能力とする。

  • 操縦能力の合計値は、必ず「合計能力値ベース/2」になるようにする。足りない分は、どこかにボーナスを割り振って補う。

  • 最大でこの操縦能力値まで、対応する判定に使う値を増減できる。


     ま、こんなところにしておこう。

     さて、これで改造ルールは一通り完成した。いずれまとめてみるとして、今回はここまで。


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