Dragonia
- たとえばこんなキャラクター
2009/09/21
『勇者志望』
- 下の画像は、
サンプルキャラクターの一人『勇者志望』のキャラクターシートだ。
こいつを例に、キャラクターデータの見方を簡単に解説しよう。
詳しくはルールブックを参照だ。
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コンセプト/概要/感情/近影/背景
- 要するにキャラの設定である。
システム的な縛りもゲーム的な意味も特にない。
この例で言うなら、向こう見ずな青年像を伝えられれば勝ちだ。
能力値
- キャラクターの基礎スペック。
- 体力 攻撃力や防御力、積載量や肉体的な頑健さなどに影響する
- 運動 身の軽さや素早さ、器用さ、それに体を使う行動力に影響する
- 感覚 反射神経や五感の鋭さ、戦闘におけるイニシアチブに影響する
- 思考 思考力や知識、頭を使う行動力に影響する
- 魔力 魔法の効力や知覚に影響する
- 集中 集中力や精神的な頑健さ、特技のコストや底力に影響する
- 魂 いざというときに力を発揮する、ヒーローポイントに相当する
右側の値は係数で、実際の判定はこの値との掛け算で達成値が算出される。
これにより、力をこめるほど極端に高い達成値が見込めるという寸法だ。
ちなみにこのキャラの場合は、体力も精神力もそこそこだが脳ミソは筋肉。
しかし、いざというときの爆発力は天下一品!という塩梅である。
副能力
- 主に能力値から求められ、戦闘に使われる値。
- HP 体力だ。ダメージを受けると減り、0になると気絶するぞ
- AP 行動力だ。肉体と精神それぞれ、行動する毎に消費するぞ。
逆に残っている限りは行動可能だ
- MP 精神力だ。各種特技を使う度に消費するぞ。ラウンド頭に全快だ
- IN イニシアチブだ。大きい方が、常に優先的一方的に行動できるぞ
- SP ヒーローポイントだ。消費する毎に寿命が延びるぞ
- MV 移動力だ。大きいともの凄い勢いで動き回れるぞ
- 防御 防御力だ。それぞれ物理攻撃と精神攻撃を防ぐぞ。
基本的には能力値から算出されるため、
キャラ毎の特徴もそれに順ずる。
が、特技や装備も影響したり。
このキャラの場合なら、HPと防御力が高くてタフだが、
その分だけ移動力とイニシアチブが低下していたりするわけである。
無論、頭が悪いから精神行動力はほとんどない。
特徴
- キャラクターの際立った特徴、
例えば腕力だけ飛びぬけて高い、
足が速い、
勘が鋭い、
顔がいい、
金持ちである、
魔法のアイテムを持っている、
人外の特殊能力を持っているなどなど。
このキャラの場合だと、
肉体精神ともにタフであり、
スタミナに溢れ、
特に優れた武具を所持していることがわかる。
また、余ったポイントを能力値に回して、底上げしていたりもする。
技能
- キャラが習得している技術。
関係する事柄に対する、追加行動力として扱われる。
行動力なので、元になる運動や思考が十分にあるのならば、
特に技能を持たずとも十分な成功が見込める。
(運動や思考は、技能を包括する意味合いもある。
例えば、スポーツマンなら大概の運動は卒なくこなすものだ、のような)
このキャラは未熟な若者を志向しているため、
技能は意図的に低く抑えられている。
実際には PC 級のプロフェッショナルであれば、
最高値の 3 レベルあっておかしくない。
特技
- 主に戦闘で使う、瞬間的に大きな効力を発揮する技の数々。
剣を振れば衝撃波、魔法を放てば大爆発な世界は、この特技によって実現される。
同時に複数の特技を組み合わせて劇的な効果を出すことも可能だが、
コストは積み重なるため、必ずしも技を使った方が強いとは限らない。
(特技行使のために消費する MP は、他にも使い道があるのだ!)
このキャラは特技に頼るタイプではないため、
堅実に守り、攻撃するだけの地味な構成になっている。
奇をてらう戦いができるキャラではないのだ。
戦闘技能
- 戦闘時によく使う技能のメモ欄である。
戦闘時に使える技能には少しばかり制約
(人間なら腕は2本しか使えない、等)
があるため、
それを見やすくする意図もある。
副能力の物理防御に対応する攻撃力がここにあるのは、
攻撃力は使用武器により変動するからである。
武器/防具/所持品
- 装備品と所持品。
細かい金計算や装備購入をしたいシステムではないため、
かなり大雑把な構成になっている。
古典的TRPGでは大量のツール類を必要とする盗賊も、
このシステムでは『盗賊セット』の一言で、
必要そうなものは全て持っていると判断されるのだ。
また初期資産は能力の一環として決まっており、
その範囲内で装備は調達。
シナリオ毎の報酬に一喜一憂することは、あまりない。
このキャラは特徴により優秀な装備品を揃えており、
他の初期資産は全て銅貨の形で持っている。
きっと、家出のために地道に貯めたのだろう。
負傷
- 体や心へ負った負傷の度合いだ。
戦闘では HP が減る他、
一度のダメージが大きいと負傷し、
その後の行動にペナルティを受けたり、
治るまでに多大な時間を要したり、
場合によっては一撃で死亡することもある。
なお、このキャラはかなりタフであるので、そうそう死なない。
主人公は、タフさで耐えてピンチから逆転するのだ。
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