Dragonia
- ってどんなシステム
2013/03/10
「コンセプト」
- 最小の計算式で最大の効果
- 小競り合いと即死性の同居。しかもそれらは、プレイヤーの意志を反映したものであること
- 無理が通れば道理が引っ込むけれど、突っ張りすぎると死んでしまうくらいの強さのPCたち
- 剣を振るえば衝撃波、魔法を放てば大爆発、気合を入れればドラゴン変身
- 俺的定番ファンタジー
概要
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Dragonia を一言で表すと、
戦闘メインのファンタジーTRPGシステムである。
おおよそ以下のような特徴を持つ。
- クラスに頼らず様々な戦闘スタイルが実現・共存できる
- 戦闘において、スタイルによる影響が極めて顕著に出る
- 戦闘における行動の(意味のある)選択肢が豊富
- 構成によっては単独で戦術規模の戦闘力を持ち得るPC
- 以上の特性により、一騎打ちが楽しい
- その上で連携を組んだときの相乗効果も高い
具体的に、存在するキャラのパターンを幾つか挙げてみよう。
- 先手を取り、素早い連撃で相手の体勢を崩して一方的に片をつける軽戦士
- 重装甲で攻撃を受け止め、反撃で着実に体力を削る重戦士
- 一撃必殺の機会を狙い、隙をうかがう剣士
- 愛馬と共に人馬一体の働きを見せる騎士
- 魔法による強化を武器に施し、戦闘力の底上げを図る魔法戦士
- 拳に魔力を乗せて、桁外れの破壊力を生み出す気功士
- ワイバーンを駆り、空を自在に舞う飛竜乗り
- 十分な準備時間さえあれば、半径数十[m]級のクレーターさえ作り出す魔術師
- ピンチの時には姿を変え、力を増大させる変身超人
作り方次第で、まだまだ色々なパターンが存在し得る。
無論、戦闘においてはその特徴は存分に発揮される。
(攻撃に耐えられない重戦士も回避能力のない軽戦士も居ない!)
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設計思想
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Dragonia でやりたかったのは、
漫画なんかにありそうなファンタジー世界の戦闘の再現である。
再現と言っても、RP支援が強いシステムでよく見られる、口で戦闘描写を演出するようなことがしたいわけではない。
あくまで古風なシステムと同じく数値と計算式で構成されておりながら、
勝つためにルール通りに淡々と戦うことが自然とドラマティックな演出に繋がるような、
そんな戦闘システムが作りたかったのだ。
現状、これができるシステムというのをあまり知らない。
ほとんどが「単調な攻撃の繰り返しによる HP の削りあい」に終始する。
一見して多彩な技が用意されているシステムも変わらない。
あれらは単に、MP がつきるまで、あるいは技のペナルティを常に受けた状態で、
最強の攻撃を毎度のように繰り返すだけの HP の削りあいだ。
そうではなく、
状況に応じて牽制、隙を見つけての全力攻撃、
余裕を持った回避、ギリギリを見極めての防御、
あるいは肉を切らせて骨を断つ。
自身の特性や相手との相性、場面に応じて要求される条件などから、
複雑な攻防が発生するようにしたかった。
それも、簡単にだ。
基本ルールは多少の癖があるが、
運用段階での計算量は最小にしてある。
難解な修正値の適用なんて、したくない。
簡単に手早く、それでいて奥深く、タクティカルかつダイナミックに。
Dragoniaは、そんな理想で構成されている。
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余録
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作成時には特に意識をしていなかったが、人から指摘された特性に PvP への適正の高さがある。
Dragonia では PC はパーティを前提とせず、単騎で完結する性能になっている。
そして PC も NPC も公平であり、全て同じ尺度で対決する。
だから、PC 同士が争っても何ら問題ない。全ては、公平に解決される。
そして、PC同士の一騎打ちでは Dragonia の戦闘の楽しさが存分に味わえることだろう。
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